Nos dez anos em que eu futico em computaçpão gráfica, tenho acompanhado com bastante interesse a evolução dos programas em simulações físicas.
Parte do grande problema que os cientistas da programação tridimensional enfrentam são as maneiras de gerar simulações que imitem com certo grau de precisão o comportamento natural. Isso é bem mais complexo do que parece. ( e já parece complicado)
O trabalho envolve estudar as formulas e equações matemáticas – e estas nem sempre são recentes. Muitas das equações que descrevem o comportamento dos líquidos já são conhecidas desde o século XIX. – Envolve a limpeza dos dados de maneira a retirar o excesso de cálculos desnecessários mantendo apenas os elementos visualmente compreensíveis.
A computação gráfica hoje está chegando num nível de avanço técnico impressionante. Ainda não chegamos na perfeição, mas estamos nos aproximando disso velozmente.
Um exemplo disso é um sistema de simulação de liquidos criado para o 3Dsmax chamado FLOW.
Um grupo de pesquisa em tecnologia tridimensional auto intitulado Scanline desenvolveu os algoritmos de simulação de líquidos que deixam qualquer um de queixo caído.
Saca só:
Há também notáveis avanços em simulação de fogo.
O Aura é um plugin criado pela Chaos Group também para 3Dsmax e que mostra o belo e complexo comportamento plasmático do fogo em CG.
Observe por exemplo o uso da computação grafica na simulação de tochas. Este tipo de efeito é bastante útil para solucionar problemas técnicos – como filmar um curta-metragem numa reserva florestal onde são necessárias tochas e é proibido usar fogo. Ou ainda para a criação de ambientes virtuais.
è impressionante como a tecnologia da computação gráfica está evoluindo rápido. Esses sistemas de simulação por hipervoxels veio pra ficar, mas eles consomem ainda muita memória. Eu prevejo que talvez as placas de 3d, como as quadro logo terão modulos dedicados para cálculos de física de partículas. Daqui a uns dez anos isso estará em tudo que é jogo, e SEM RENDER, meu chapa. Isso vai ser calculado em tempo real, se bobear com mais de 50 frames por segundo.
Depois, lááááá no futuro, talvez esse treco caduque, talvez venha a ser substituído por algo ainda mais louco que pode parecer que eu estou usando entorpecentes ao dizer isso, mas o computador vai aprender a “ver” como é um fogo, como é uma explosão, como é a água, uma enchente, uma cachoeira. Você não precisará FAZER a coisa em 3d. Você vai colocar uma tag tridimensional e vai abrir uma janelinha onde você apenas explica para seu computador o que você quer, e como ele vai fazer eu não sei, mas ele vai.
Ele vai ter, sei lá, um acesso a um banco com bilhões e bilhões de videos de tudo que é coisa e ele numa fração de segundo vai olhar lá, vai entender e vai desenhar pra você na cena, em tempo real.
Quem não quiser acreditar, foda-se. Como diz Artur Clarke: A tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia. Pode rir de mim agora.
é.. realmente desenvolver essas ferramentas deve dar um bom trampo..
http://www.youtube.com/watch?v=-AiLyQWXjIg
e tem gente que faz de graça..
blender rock’s!
Olha, esses caras desta empresa são muito espertos. Existem algumas cenas em cg, boas até, mas grande parte das cenas são reais. Veja a cena das águas levando o carro. Tá na cara que é miniatura e o comportamento da água é aleatória demais para ter sido feita num Pc. Mas os caras entendem de animação.
Imagino um futuro não muito distante onde todos terão super-máquinas a preço de computador do povão e que os jogos para PC terão esses gráficos. :ohhyeahh: