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Ela não é de verdade!

August 20th, 2008

Emily


ImageMetrics Facial Video Animation from J3njy on Vimeo.

“Não vai demorar muito para a tecnologia 3d de personagens ultra-realistas invadir os videogames.”

Não é difícil pensar nisso quando vemos Emily – a mulher na animação acima – que foi produzida inteiramente usando uma nova tecnologia que permite a captura e recriação de um movimento facial ultra-complexo.

Emily  é considerada uma das primeiras animações capazes de ultrapassar uma  uma barreira de realismo conhecida há muito tempo pelo pessoal “da área” como “vale uncanny”. Basicamente, o ser humano levou milhões de anos evoluindo olhando um para o outro. Isso faz comque qualquer tentativa de mimetizar um ser humano usando ferramentas digitais seja rapidamente percebido pelo olhar humano.

Pesquisadores de uma empresa californiana, que faz imagens computação grafica para Hollywood começou este estudo com um vídeo de um trabalhador falando. Eles então quebraram os movimentos faciais-se em dezenas de pequenos movimentos. A cada um desses, foi dado um “sistema de controle ‘.

A equipe da Image Metrics – que produziu a animação para o game Grand Theft Auto – recriou gestos, movimentos em loop, para os modelos. O objetivo era o de superar as dificuldades tradicionais de animar um rosto humano, por exemplo, quando a pele parece muito brilhante, ou que os movimentos são demasiados simétricos, denunciando o 3D.

“Noventa por cento do trabalho é convencer as pessoas que os que elas vêem é real”, diz Mike Starkenburg, chefe de operações da Image Metrics.

“A sutileza dos micro movimentos oculares é um grande problema. As pessoas também têm uma assimetria natural – por exemplo, nos músculos, no lado de seu rosto. Esses tipos de imperfeições não são muito explícitos, mas são eles que fazem com que as pessoas olhem e acreditem que vêem alguém real “.

Os métodos de captura para a animação facial até aqui têm envolvido a colocação de markpoints em um rosto e usado um sistema de traking digital que interpreta a forma como os pontos se movem, arratsnado a malha tridimensional de modo similar. È assim que fizeram animações complexas como o Gollum do filme Senhor dos Anéis.

Mas o sistema da Image Metrics  converte os movimentos faciais, como um todo, numa espécie de vídeo em pixels, o que significa que as menores variações – tais como a forma como a pele em volta dos olhos, pode ser monitorado e reproduzido em 3d.

Há muitos anos, animadores têm tentado ultrapassar o “uncanny vale”, no que se refere à forma como, um rosto humano gerado por computador começa a assumir uma aparência cadavérica. Este é um dos maiores problemas do alto realismo em 3d.

Como resultado, animadores focados em games tem propositalmente simplificado suas criações, para que os jogadores percebam imediatamente que a interpretação não é real.  Além disso, existe também o problema da limitação técnica, pois para personagens ultra-reais exigiriam maquinas ultra-mega-super poderosas.

A AMD na semana passada, divulgou um novo chip com um bilhão de transistores que será capaz de mostrar animações como esta da Emily, permitindo um maior número de cálculos por segundo. “Se você está tentando processar os gráficos em uma animação foto-realista de tempo real, existe uma grande quantidade de processos computacionais envolvidos” diz Koduri.

O chip da AMD – a Radeon 4870 HD X2 – foi capaz de processar 2,4 teraflops de informações por segundo. Isso significa que apenas uma única máquina é hoje capaz de tanto processamento quanto era uma sala lotada de maquinas há apenas 12 anos atrás. Baseado nas estatísticas de desenvolvimento tecnológico aplicado a gráficos de computador, espera-se que a tendência do realismo continue numa escala crescente. Entretanto, é possível que a linha entre o real e o digitalmente criado seja completamente desfocada até 2020.

Seja como for, pra mim tá bastante real isso aí.

Muita gente vai surgir com a classica “será o fim dos atores reais?”. Pessoalmente, duvido. Mas acho que este produto vai encontrar mercado sim.

Muita gente pode alegar que sai mais barato pegar um ator ou atriz e filmar e pronto. Mas vamos imaginar que você é um diretor e está fazendo um filme com um grande ator e no meio da produção acontece uma desgraça como a que ocorreu com o Brandon Lee. O ator morre no meio do filme. E aí amiguinho? E os milhões de dólares investidos? Como que fica? Talvez esta seja uma solução excelente. Quem sabe isso possibilitará que grandes corporações do futuro sejam proprietárias de atores virtuais como Fredy Astaire, Marilyn Monroe ou até mesmo Arnold Sharzenegger. É uma nova era de namoradas virtuais e atores mortos contracenando com vivos. Isso significaria maior liberdade criativa. Significaria inclusive que poderíamos ver mais um filme do Conan, com o governador da Califórnia em seus momentos de mister Universo.  Extrapolando ainda mais, isso poderia significar até mesmo que certos atores descolados como Jonny Deep licenciassem suas próprias personalidades digitais para filmes universitários ou de baixo orçamento. E finalmeente, poderíamos ver filmes do Bruce Lee inéditos. Pode parecer um delírio. E é.

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Dica do Rodrigo Trovão



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