domingo, janeiro 12, 2025

Assassins Creed II e seus personagens realistas

É impressionante a quantidade de games que usam em algum ponto de sua produção os programas da Autodesk. Grande parte desse trabalho é feito a partir de download de softwares como Autodesk 3ds Max juntamente com Autodesk HumanIK para animação.

Bom, eu sempre trabalhei com o 3dsmax e outras ferramentas da Autodesk, de modo que me sinto bem “em casa” ao tratar desse assunto. Sou daqueles que penou com horas de render, para descobrir depois que fez o render na viewport errada.
Se você nem faz ideia do que eu estou falando, sorte sua, hehehe. Trabalhar com computação gráfica é algo que muitas vezes te faz questionar sua sanidade mental, mas por outro lado, tem um componente de prazer que vou te falar. É alucinante você começar a criar um personagem a partir de um simples plano e vê-lo se materializando gradualmente. Aí você termina de modelar, faz texturas, ajusta malha, faz o rigging e anima… Quando você vê o render e aquilo tudo que você criou do nada se mexendo… Meu, é uma experiência que só quem fez sabe como é.

Quando vê num game, com a galera se divertindo com aquilo que você penou para criar, ou quando vê no cinema aquele efeito que você passou horas e horas lambendo, até ficar como o diretor queria…
Sem dúvida que é a melhor parte de trabalhar com essas novas tecnologias.

Antigamente mexer com 3d era coisa para piorado. Mas isso foi melhorando com o avanço da tecnologia. Hoje tem um produto da Autodesk para praticamente a ampla maioria das aplicações de arte de games e 3d.

Por exemplo, quem não conhece a franquia de games Assassin’s Creed só pode ter estado em coma nos últimos anos. Trata-se de um dos jogos de maiores sucesso da Ubisoft Montreal, ganhador de
prêmios e com milhões de cópias vendidas. O trabalho foi feito a partir de download de softwares como o meu querido companheiro Autodesk 3ds Max (com quem convivo desde a versão para DOS) juntamente com a ferramenta Autodesk HumanIK para animação.

 

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Fazer um jogo não é mole. Nem o mais simplesinho dos games é fácil de fazer. Imagina então uma franquia como Assasins Creed, aguardada com ansiedade por jogadores de todo o mundo. O principal desafio para qualquer sequência, seja de game, filme ou o que for, é ser melhor do que a original e ao mesmo tempo permanecer fiel ao espírito da obra. Nem sempre isso é possível (tá aí o filme Highlander II que não me deixa mentir). Mas no caso de Assassins Creed, ambos os jogos permanecem firmemente na proposta central da franquia, que é contar, no futuro, uma história antiga.

A estética é uma parte bem poderosa dessa imersão. Se você jogou a primeira versão do game, lembrará que nessa versão original de 2012, o bartender (e protagonista controlado pelo jogador) Desmond Miles é sequestrado por uma empresa farmacêutica para testar uma nova máquina capaz de ler suas “memórias genéticas” e, em seguida, é colocado para simular as experiências de seus ancestrais. Como resultado, Desmond (e o jogador do jogo) encontra-se no papel de Altaï ibn La-Ahad, um assassino no ano de 1191.

Por sua vez, Assassins Creed II vê Desmond (ainda em 2012) escapar da empresa farmacêutica, só que para entrar uma versão mais poderosa da máquina original e reviver as memórias genéticas
de Ezio Auditore da Firenze, um outro assassino, mas desta vez causando sua vingança durante o Renascimento.

Assassins-Creed-2-001

“Desde o início, nós estávamos tentando redefinir e melhorar Assassins Creed I”, diz James Therien, programador chefe da Ubisoft Montreal. “Mesmo com um jogo tão imensamente popular, queríamos
garantir que esta versão seria um jogo muito mais interessante e diversificado para jogar. Queríamos melhores personagens, melhor desempenho, e um roteiro melhor, junto com lutas acrobáticas que os jogadores da primeira versão estariam esperando. Um dos aspectos mais importantes na nossa visão de Assassins Creed II foi um herói mais realista”, diz Therien.

Desde o lançamento de Assassins Creed II, parece que a equipe de programação Ubisoft Montreal cumpriu sua tarefa. Para Therien e Ubisoft Montreal, os softwares Autodesk ajudaram a equipe
a levantar as suas próprias expectativas e as experiências do jogo que criaram. “Todos os personagens foram criados com os softwares”, finaliza Therien.

Eu penso que a Autodesk tem melhorado significativamente suas ferramentas que permitem a construção de games. Evidentemente que o realismo é só um dos inúmeros componentes fundamentais para a construção de um jogo de boa qualidade. Não adianta nada um realismo absurdo em jogabilidade podre. Nós também estamos usando ferramentas da Autodesk em nosso game baseado no meu livro, Zumbi. A evolução das engines é outro ponto que acrescentou muitas possibilidades para o time de caras que trabalham fazendo games, como eu fazia. Antigamente era preciso que o time de programação criasse muitas vezes coisas e ferramentas in house, que hoje são integradas nas engines, que vão ficando cada vez mais poderosas.

Espero mesmo que a Autodesk continue com um olho atento para o campo do desenvolvimento de games, fortalecendo e aperfeiçoando suas ferramentas.

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Philipe Kling David
Philipe Kling Davidhttps://www.philipekling.com
Philipe Kling David, autor de mais de 30 livros, é editor do Mundo Gump, um blog que explora o extraordinário e o curioso. Formado em Psicologia, ele combina escrita criativa, pesquisa rigorosa e uma curiosidade insaciável para oferecer histórias fascinantes. Especialista na interseção entre ciência, cultura e o desconhecido, Philipe é palestrante em blogs, WordPress e tecnologia, além de colaborador de revistas como UFO, Ovni Pesquisa e Digital Designer. Seu compromisso com a qualidade torna o Mundo Gump uma referência em conteúdo autêntico e intrigante.

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