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O Bolshoi e a simulação cosmológica

BolshoiZ
Muito legal o video que mostra uma simulação cosmológica feita com o simulador Bolshoi. (Bolshoi significa “formidável” “grande” em russo)
O nome do tal simulador é bastante apropriado, já que este programa conseguiu fazer a simulação mais precisa da evolução cosmológica da estrutura de larga escala do universo conhecido.
Para simular o universo, o Bolshoi levou 6 milhões de horas. Você pode imaginar qual é o computador que roda um colosso desse? Trata-se do supercomputador Pleiades, que foi recentemente classificado como o sétimo computador mais rápido do mundo. Ele está entre a nata do top 500 supercomputadores e fica no Ames Research Center, a NASA.

Pleiades two row large O Bolshoi e a simulação cosmológica

Alguns dos 182 racks que compõe o supercomputador Pleiades da NASA

Os supercomputadores vem dando uma mãozinha sensacional para os investigadores do cosmos. Essas simulações são usadas como pontos de referência para fazer previsões teóricas que podem então ser testadas e comparadas com dados recolhidos por astrônomos observacionais.
Vamos deixar de conversa fiada e vamos ver a beleza do Bolshoi, num trabalho de Anatoly Klypin and Joel Primack, com apoio de Chris Henze, da NASA.

O video acima mostra a visualização da matéria escura no 1 /1000 da simulação gigantesca feita pelo Bolshoi. No video, os caras dão o zoom em uma região centrada no halo de matéria escura de um cluster muito grande de galáxias.

Apenas olhando o video, não dá pra ter uma visão completamente clara da dimensão desse calculo aí. Pra isso vou mostrar alguns frames bidimensionais do que o Bolshoi calcula em 3 dimensões.

Este é um frame dele, de 1000 X 1000 mpc. Mas para efeito didático vamos começar com uma fatia de 250Mpc:

BolshoiZ O Bolshoi e a simulação cosmológica
Clique na imagem para ver no tamanho original.

Esta imagem acima, é uma representação de uma fatia de 250 mega parsecs do universo. Agora se você não é astrônomo, deve estar se perguntando o que diabos é um mega parsec, né?

Um parsec, é uma medida de distância. Ela equivale a 3,26 anos-luz. Um ano-luz é a distância que a luz percorre viajando no vácuo a 299. 792. 458  metros por segundo durante 1 ano inteiro. Ou seja: cerca de DEZ TRILHÕES DE KM!

Logo, um parsec, é: Mais ou menos 31 trilhões de km.

E um mega parsec (Mpc)  é um milhão de parsecs.

(mais…)

O fim da era dos polígonos?

Quanto mais moderno um game, mais polígonos ele tem. E quanto mais polígonos, mais detalhado parecerá (quase sempre)
Meu amigo Paulo me mandou uma dica de post interessante. Ontem mesmo eu estava falando com meu amigo Edu sobre justamente este assunto. Quem gosta de game, ou entende um pouquinho mais de como funcionam as coisas em 3d sabe que o que faz um objeto parecer 3d é uma Matemática cabulosa, que corre atrás do game, como na Matrix.

Essa Matemática trabalha para criar tudo que o usuário vai ver no jogo. Grande parte do esforço aplicado num jogo se dá no nível da percepção, e para criar um objeto visível, ele precisa ser desenhado. O objeto pode ser desenhado por alguém, geralmente um artista de games, ou pelo computador, através de equações gráficas. A isso chamamos de desenho procedural.

Ocorre que na escala evolutiva dos jogos, se pararmos para comparar os games de hoje com os de alguns anos atrás, veremos que os jogos mais antigos eram bem mais facetados que os jogos atuais.

vaquinhya O fim da era dos polígonos?

Quanto mais moderno um game, mais polígonos ele tem. E quanto mais polígonos, mais detalhado parecerá (quase sempre)

Isso ocorre porque para fazer um desenho em três dimensões, é necessário “construir” o objeto num espaço virtual, como se faz com uma escultura no mundo real.  Para isso, é necessário usar algo chamado polígonos. O polígono é basicamente um plano, que tem pontos em seus cantos, onde outro polígono se encaixa e assim sucessivamente até formar o desenho. Obviamente, que para fazer um objeto 3d perfeito, são necessários mais e mais polígonos. Se você reduz o numero de polígonos, o objeto parecerá mais segmentado, e isso sacaneia o realismo. POdemos ver isso no grau de realismo risível da vaquinha aqui em cima. Mas não se engane. Isso já foi considerado fotorreal em algum ponto do passado.

Parte do perrengue de fazer um game é lidar com esta questão da poligonagem, porque se o cenário ficar muito pesado para o computador calcular, o jogo começa a perder frames. A maquina quando se depara com mais polígonos do que ela é capaz de lidar, não cruza os braços e nem deita no chão. Não faz greve. Ela apenas continua, fazendo devagar o que gostaríamos que ela fizesse rápido. Mas para o sujeito que está imerso no jogo, a queda do frame-rate, ou a taxa de quadros por segundos que o computador mostra estraga a sensação de imersão.

Existem varias soluções pensadas para lidar com este dilema. A solução mais legal é que como sabemos, a cada dia os computadores ficam mais poderosos e com poder de processamento mais rápido. Com processadores rápidos e mais memória, a boca do funil se alarga, e a vida do artista de games melhora um pouco. Mas ele também contribui, tentando enxugar ao máximo o número de polígonos em excesso. O artista tende a fazer economia de polígonos em algumas coisas (como itens de cenário) para usar esta diferença que sobra em outras coisas que aparecem mais, como nos monstros, nas armas, nos chefões.

Muitas vezes, uma solução gráfica não depende unicamente dos polígonos. Nos últimos anos, grandes novidades surgiram para melhorar o visual dos games. Um conhecido meu que trabalha para a Nvidia teve um papel importante na evolução das texturas que emulam polígonos. Basicamente, esta tecnologia faz com que uma peça com poucos polígonos seja mostrada para o jogador como um objeto super-detalhado. Isso se faz controlando a incidência da luz virtual, de modo a iludir o cérebro do jogador que ele está vendo um objeto super detalhado. Na verdade, o computador calcula um objeto leve, e com as texturas chamadas “normal map”, o objeto é mostrado com muito mais detalhes, mudando absurdamente  a percepção que temos sobre o grau de detalhamento do game. Mas não fica só nas texturas.

Whatif normalmap low O fim da era dos polígonos?

No caso do normal map, isso é o que o computador calcula de fato


Whatif normalmap mapped2 O fim da era dos polígonos?

O mesmo modelo com o normal map aplicado. Veja como parece mais detalhado.

Há modos bastante conhecidos de lidar com o funil de dados que a limitação do pixel impõe aos games. As mais comuns são o uso do Fog (neblina) e do LOD (nível de detalhes), onde o computador troca um objeto para uma versão cada vez mais simples e sem detalhes dele quando ele está longe. Isso sem falar na alteração deliberada do planejamento da fase, para que o usuário não veja áreas abertas demais, com detalhes demais e tal. Isso explica porque muitos jogos parecem um labirinto, como era na época do Doom.  Hoje, com mais poder de processamento, temos cenários mais ricos e com mais detalhes. Mas essa suposta liberdade gráfica que as tecnologias recentes oferecem, ainda se revelam num leque limitado de opções, porém,  cuidadosamente pensadas disfarçar suas limitações técnicas.

Quando somamos os truques clássicos para lidar com as limitações nas taxas de polígonos com recursos das placas gráficas mais modernas, capazes de criar elementos visuais matemáticos em tempo real, os chamados pixel shaders, temos água, grama, sujeira, poeira, e tal, sem pesar necessariamente a contagem dos polígonos.

Essas novidades como o pixel shader, e o normal mapping, ajudaram bastante a reduzir a pressão e a dependência direta da alta poligonagem, resultando em games com uma aplicação mais confortável de polígonos e visual mais bonito.

Agora, uma empresa chamada Euclideon, promete jogar a última pá de cal sobre os bons e velhos polígonos. Ao que parece, os caras da Euclideon querem emular o mundo real, onde as coisas não são feitas de polígonos, mas sim de moléculas!

O que eles estão se propondo a oferecer é uma tecnologia onde ao invés de usar planos com texturas para criar objetos virtuais, usaremos “átomos virtuais”.  Segundo os cálculos deles, isso permitiria que os jogos ficassem nada menos que 100.000 vezes mais detalhados do que já são hoje.

Olhando assim, parece coisa de ficção científica, né? Mas devo lembrar que toda tecnologia avassaladora que revolucionou algum segmento pareceu ficção científica em certo momento da história. Foi assim com a pólvora, com o laser e provavelmente será assim com átomos virtuais. Muita gente riu quando Robert Bruce Dell disse que seria possível fazer jogos com átomos no lugar dos planos e pontos.

Mas quem riu dele no passado, deve estar sem graça agora que a Euclideon mostrou sua tecnologia, que consiste numa ilha virtual com um quilômetro quadrado  que se convertida em polígonos somaria nada menos que 21.062.352.435.000 polígonos.

No caso, a ilha feita para demonstrar a tecnologia deles usa um milhão de átomos virtuais para cada polegada cúbica do cenário. Isso garante uma resolução mais que inacreditável. De fato, a alegação e o video são tão impressionantes em seus números, que muita gente está descrente, achando que “é bom demais para ser verdade” e temendo que a Euclideon e seu produto se tratem de algum tipo de golpe.

Se for verdade mesmo, é de fato uma revolução nos videogames, que certamente ultrapassará do universo dos games para as tecnologias usadas no cinema e todas as demais áreas ligadas a visualização tridimensional. Calcular com moléculas ao invés de polígonos poderá mudar drasticamente a forma como a física de partículas (fmaça, fogo, líquidos, explosões) e destruições são calculadas em 3d. Esta pode ser a pedra filosofal da próxima geração tecnológica. Mas como uma tecnologia deste tipo poderá ser recebida num mundo onde todos os maiores interessados já estão confortavelmente instalados? Será que a tecnologia de átomos virtuais não vai ser vista como uma indesejável inovação pelos fabricantes de placas gráficas que já se habituaram como e com o que devem fabricar, ou  pelos criadores de jogos, que já tem suas equipes treinadas, com todo um investimento já feito pensando em polígonos?

Pensando no futuro, se as porteiras que limitam a criação nos universos virtuais forem definitivamente abertas, um mar de possibilidades surgirá como nunca se viu antes. O volume de assets de arte para um jogo top irão explodir exponencialmente.  O fato é que a Euclideon joselitou. A porteira do nível de detalhes foi arreganhada de tal maneira que os caras já não se dão mais ao trabalho de modelar certos elementos, e passaram a escanear em 3d objetos corriqueiros do mundo real, como uma pedra.

Embora possa assustar num primeiro momento, eu não creio que isso gere redução no mercado de artistas de games, mas sim o oposto. Haverá gente escaneando carros, canecas, garrafas, móveis, e tal. E vai ter gente modelando monstros, aliens, criaturas e todas as coisas que não podem ser escaneadas pelo simples fato de que não existem.

Aqui está o video que mostra o poder do sistema da Euclideon.

Espero que num futuro próximo eu possa ver um game feito com esta tecnologia, que lembro um pouco a tecnologia dos voxels. O problema do voxel é que ele custa “caro” em termos de processamento. O que a tal Euclideon parece ter conseguido é fazer algo que parece voxel conseguir rodar de forma mais leve. É bom lembrar que isso é apenas e tão somente uma demonstração de objetos criados com “átomos virtuais”. Isso não é um game. Por isso não há partículas, nem colisão, nem monstros andando pelo cenário, e também não está demonstrando sombras complexas, reflexões, HDRI, nada desas firulas.
Segundo informou a própria Euclideon, o sistema deles não exigirá um computador “da NASA” para funcionar. Isso é animador do ponto de vista do usuário, que se alegrará em saber que jogos mais fodásticos rodarão em suas maquinas sem precisar vender a alma pro capiroto pra comprar a ultima placa 3d do mercado. Mas ATI e Nvidia devem estar amargando uma raivazinha desse detalhe aí. Entretanto, todo mundo sabe que os caras sempre darão um jeito de tirar o deles, e pode ser que no futuro as placas gráficas funcionem muito mais operando no calculo de Física complexa do que na questão do gargalo de video propriamente dito. Me parece que a tecnologia já se direciona justamente pra isso.
Seja como for, se o jogo ficar melhor que já está hoje vai ser muito bom.

fonte dica do Paulo

Computador executa Toccata e Fuga lendo disquetes

Computador executa Toccata e Fuga lendo disquetes
Lembra do disquete? Antes de existir o pen drive e o meio mais atual de mandar arquivos, o sistema wireless, a gente tinha que gravar as coisas em disquetes que cabiam pouco mais que um mega cada. O computador então abria o disquete e tinha que varrer a superfície de um disco magnético flexível em busca de montar os dados. Era um processo mecânico em que o motor dos drives produzia um barulho diferente de acordo com a posição da cabeça de leitura. Alguém sacou isso e criou dados que tivessem que ser lidos numa ordem específica, tornando a cabeça de leitura do drive de disquete num instrumento musical.
O trabalho envolve alterar o microcontrolador do drive, estabelecendo nele uma correspondência com os valores tonais de um dispositivo midi.

E este tipo de diversão nerd resultou nisso aqui:

Esta musica inteira é gerado com dois drives de 3,1/2″ polegadas e dois de 5,1/4″.
Leva ou não leva uma indicação para o premio Bazinga da nerdice suprema de 2011?
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Não deixe de ver este aqui também, que é a marcha imperial num único drive. Muito legal. Não é polifônico, mas tá valendo pelo trabalho corno que deve dar.

Este aqui vale a pena ver, porque o cara tocou Bohemian Rhapsody do Queen com computadores, scanners e impressoras.

O melhor simulador de carro do mundo?

Eu acho que este complexo braço robô é o melhor simulador de carro já construído. Ele foi desenvolvido por Paolo Robuffo Giordano e outros colegas do instituto Max Planck de cibernética biológica em  Tübingen, na Alemanha.

industrialrobotarm O melhor simulador de carro do mundo?

A ideia é que o simulador consiga fornecer uma experiência absolutamente realista de dirigir uma Ferrari. O Braço do robô termina na poltrona onde fica o usuário e responde em tempo real em diversos eixos, sacudindo e jogando o “piloto” como se ele estivesse dentro do veículo.

A ciência por trás da diversão envolve compreender os limites necessários para produzir uma experiência imersiva de grande qualidade. É a tecnologia focada não apenas no prazer de jogar, mas também no aperfeiçoamento de simuladores de vôo, cinemas interativos, cavernas de realidade virtual, etc.

Tá vendo? E você que pensava que cientistas não se divertiam, hein? Estuda moleque!

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Marimba eletrônica feita em casa

Muito interessante este video que mostra um instrumento curioso construído em casa. Ele usa uma série de servomotores ligados a uma central e comando que recebe os dados de um arquivo MIDI.
Veja que legal:

Keep Walking com PETMAN – O robô andarilho

Olha que interessante: Os caras da Boston Dinamics ( uma empresa de alta tecnologia que desenvolve coisas estranhas para o dept de defesa dos EUA) evoluíram ainda mais o robô de carga Big Dog. Alguem lembra dele? Eu falei dele em 2006 ou 2007. O Big Dog è este troço estranho que parece mais com uma mula sem cabeça. Veja aqui:

O avanço no projeto do “big dog” levou ao PETMAN. Este estranho robô que é basicamente uma pessoa sem tórax.

Basicamente são pernas, que tem um apuradíssimo senso de equilíbrio e conseguem se mover com facilidade e inclusive recuperar o equilíbrio ao ser atingido. É praticamente certo que em algum momento do futuro nós veremos esta tecnologia a serviço da guerra. Basta imaginar este equipamento acoplado a metralhadoras e teremos basicamente os AT-AT do Império Contra-ataca, mas com duas pernas apenas.

Os caras dizem que estão trabalhando no projeto visando evitar expor soldados a área com contaminação química, mas no fundo eu suponho que a idéia seja soltar milhões desses robôs autônomos, controlados à distância para matar tudo que estiver no caminho. Talvez estejamos presenciando a pré-história do “Terminator”.

Ou não, afinal não é difícil imaginar uma adaptação desta tecnologia para o bem, criando pernas ciborgues para pessoas que perderam as suas ou que não podem andar por qualquer razão.

Qual dos dois será o futuro que nos aguarda? Pergunte para a Mãe Dinah.
Obs: Se eu fosse da Boston Dynamics eu ofereceria aos caras da Jonny Walker para colocar o nome do PETMAN de Jonny.

É possível falar com um piano

É possível falar com um piano. Não não estou me referindo a beleza da musica e sua mensagem sutil que toca a alma de que escuta. Também não estou falando em pessoas doidas que batem papo com objetos inanimados. Estou falando de um piano conseguir produzir o som da voz humana.
Obviamente que isso não se dá com um sujeito tocando, mas sim com um computador e um sistema de controle automatizado de cada nota. Através do engenho, foi possível reproduzir a fala de uma criança. Confira:

A criança está recitando um trecho de “Proclamation of the European Environmental Criminal Court” que foi lida no World Venice Forum de 2009.
É meio estranho e talvez até assustador, mas se formos decompor a voz humana, perceberemos que são inúmeros pequenos tons que somados conduzem nossa percepção.
O compositor Austríaco Peter Ablinger começou este trabalho pegando a voz de crianças e decompondo-as e transferindo a freqüência de espectro para o piano.
Evidentemente, a voz não sai perfeita, já que foi decomposta em uma variação tonal pequena. A velocidade também interfere na composição da “fala” do piano.
Este experimento chega aos limites entre a musicalidade e a comunicação.
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Boas idéias para casemods

casemods
A arte de criar casemods, é como eu já disse, uma arte em si. A maioria dos artistas que criam casemods (modificações de gabinete tentando deixar os computadores mais legais) costumam também levar em conta os sistemas. Geralmente resultam em obras não apenas estéticas como altamente potentes, com muitos tera, giga e processadores para dar e vender. Aqui está uma pequena seleção de 5 casemods que eu achei realmente sensacionais.

Oriental - Pra mim este é nota dez. Tudo bem que o bonsai poderia ser melhor, mas considerando que um bonsai adulto maneirão custa uma fábula, tá safo.O que eu achei mais legal neste é a simplicidade da solução. Ele usa 90% de materiais super baratos. E ninguém diz que isso é um PC. 5553481928f9c3f173b1880 Boas idéias para casemods

Arma de destruição em massa – Ao que parece, este aqui seria bem difícil de importar, hehehe. O casemod acima foi pensado para parecer uma bomba, um artefato nuclear fatal. Interessante para impressionar aquele seu primo caipira. Ou manter a faxineira longe da “bomba”. Eu devia ter pensado nisso quando meu pc ficava perto dos meus aviõezinhos de plastimodelismo. 555782553787378808f2208 Boas idéias para casemods

O clássico PC microondas - O cara tinha um velho (e bonito) microondas pré-histórico em casa. Ao invés de jogar fora ele adaptou o casemod dentro da geringonça e ficou realmente interessante.

55578161791f4229bff2436 Boas idéias para casemods

Vitral - Com um pouco de habilidade com vidro o cara criou esta obra de arte. Muito legal. Parece até uma igreja.

5557836779d3e4572ca2579 Boas idéias para casemods

Unidade R2 – Muito legal este casemod. Quem nunca quis ter um astromech? Para qualquer fanático por Star Wars babar de vez. O interessante é que o R2D2 realmente funciona para algumas coisas, como por exemplo, webcam (eu acho).

555337288dd6ef67b582756 Boas idéias para casemods

Madeira - Este belo casemod é todo esculpido em madeira, com marchetaria. Obra prima. Mas deve ter problema de aquecimento.

woodenpc2987837 Boas idéias para casemods

Piano velho - O cara tinha um piano velho em casa. Ele aproveitou para fazer um casemod muito louco. (e espaçoso)

casemods3171050 Boas idéias para casemods

Steampunk - Este é classico. Muito bonito.

sp13413531 Boas idéias para casemods

Aquário - Este casemod é bem interessante. Ele usa uma mistura de ilusão de ótica com tecnologia de resfriamento para parecer que o pc está dentro d´água com peixinhos e tudo. O segredo está em usar um aquário duplo. Do lado de fora é um aquário normal. Dentro, é um aquário com óleo mineral. O óleo mineral não afeta os componentes e funciona resfriando o PC.

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Da série OMFG! - Não sei como denominar isso. Megalomania, escalafobético.

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