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Análise da trilha sonora de Super Mario

Análise da trilha sonora de Super Mario
Muito legal este video que meu amigo Edu Tomazett me indicou. Compartilho com vocês.

Você pode até não gostar do Mario e seus produtos correlatos, mas é inegável que em termos de técnica, o game Super Mario World revolucionou os videogames, não apenas mas particularmente no que tange a questão da musicalidade visando a construção de um fundo fantástico, e trabalhando fortemente em favor da imersão do jogador.

 

O estranho misterio de um videogame

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Eu estava seguindo a pista de uns videos macabros que me mandaram, que segundo o leitor teriam a ver com o anti-cristo ou illuminatis. Acabei me deparando com um forum onde um cara comentava uma coisa misteriosa sobre um game. Eu acabei mudando a minha rota e me interessou bastante entender o mistério que cerca o tal jogo, onde supostas mortes reais estariam diretamente ligadas ao jogo.

O mistério do Videogame -

O game em questão é o Fallout 3. O jogo, que eu não tenho e nem nunca joguei, contém várias estações de rádio próprias do game. A estação mais importante é a Galaxy News Radio, ou GNR.

ncj9tu O estranho misterio de um videogame

Muitos jogadores experientes sabem que você pode matar o locutor, um tal de Three-Dog  e ele será substituído pela técnica Margaret. Ela não tem uma personalidade carismática e tem muito pouco a dizer, parecendo que ela não gosta de seu novo trabalho.
Ela também nunca aparece pessoalmente, e portanto não pode ser morta. Assim que Three-Dog estiver morto, você estará preso à Margaret.

O que a maioria dos jogadores não sabe, é que sob certas circunstâncias, a GNR pode se transformar em uma “estação de números”.

Uma estação de números é uma estação que transmite uma mensagem desconhecida em código. Muitas dessas existem na vida real e há hipóteses de que elas fazem parte de uma rede de controle nuclear. Falarei mais sobre isso ao fim deste post. Essas estações existem no mundo real. Mas de volta ao jogo Fallout 3…

Ninguém tem certeza absoluta das instruções que devem ser seguidas para poder ouvir a estação de números em Fallout 3. Parece que você precisa matar o Three-Dog, porque ninguém conseguiu até agora ouvir a estação de números com ele ainda vivo. Também parece que você precisa pular a missão “Galaxy News Radio”, onde você ajuda a aumentar o sinal para que a estação possa ser ouvida além da área de DC. Isso é fácil de fazer usando um verificador de palavras ou simplesmente usando o FalloutWiki para olhar aonde você deve ir para avançar na história. Finalmente, você definitivamente precisa escolher destruir Raven Rock. Este seria o gatilho para transformar a GNR em uma estação de números e ela permanecerá assim pelo resto do jogo.
Entretanto, é grande o número de jogadores que fez esses três passos e continuou a ouvir a GNR normal, então provavelmente devem ter outros requerimentos que os leitores precisam descobrir, e que não estão completamente claros.

Se você for sortudo o suficiente e ter conseguido fazer tudo certo, logo após ter destruído a Raven Rock, receberá a mensagem “Sinal de rádio perdido”, e alguns segundos mais tarde, “Sinal de rádio encontrado”. Você não pode, no entanto, ouvir a GNR apenas porque você ainda não aumentou o sinal e a saída de Raven Rock é fora do alcançe da rádio. Por sorte, Raven Rock é situada nas montanhas e perto de um dos poucos lugares fora de DC onde você pode ir alto o suficiente para pegar o sinal. Até agora, os locais confirmados para ouvir a rede de números da GNR são:

  •  Dentro das imediações de DC, obviamente. Essa é para a GNR normal durante o jogo.
  •  No topo da roda-gigante que fica naquela ilha caipira. Eu não me lembro do nome agora.
  •  No topo de algumas antenas de comunicação via satélite, que você pode escalar na área noroeste do mapa.
  •  No telhado da Tenpenny Tower (N/T: Torre Tenpenny), apesar de que está dentro da área de sinal da rádio normal.
  •  No ponto mais alto da ponte quebrada perto de Arefu. Novamente, esta também funciona com a rádio normal.
  •  Em alguns dos pontos mais altos das montanhas na área perto de Raven Rock. Esta é, obviamente, a tantativa mais fácil de ouvir a estação de números.

Quando você sintonizar, você vai ouvir uma velha voz familiar; é o Three-Dog, embora você o tenha matado anteriormente. Você vai perceber rapidamente que ele não parece estar “na personagem”, então eu acredito que na verdade não é exatamente o Three-Dog, e sim seu dublador, Erik Dellums.

Erik lê uma série de números em uma voz monótona e depressiva, sempre recitando uma lista de dígitos únicos, de nove a doze caracteres, por exemplo “nove-três-sete-nove-um-sete-dois-zero-três-quatro”. Ele nunca usa números com mais de um dígito, como “onze” ou “quarenta”. Estes números são seguidos por um segmento variante de código Morse.

A música “I Don’t Want to Set the World on Fire” (“Eu Não Quero Colocar Fogo no Mundo”, de The Ink Spots, e é a abertura do primeiro Fallout) toca logo em seguida. Todas as outras músicas parecem estar inativas na estação de números.

O código Morse foi a parte mais fácil de descobrir do mistério, já que o código é fácil de encontrar e muitos sabem de cor. Mas é a partir daqui que começa o mistério.

Rapidamente nós obtemos uma lista com um grande número de mensagens em inglês. Algumas pareciam totalmente mundanas e até mesmo engraçadas, como “Lavei o carro hoje, talvez chinês no jantar”, ou “Você assistiu meu vídeo no Youtube? Eu me filmei chutando as bolas de vagabundos”.

Como muitos jogadores perspicazes fizeram, é possível notar que o Youtube não existe no universo de Fallout. Mas até onde pudemos perceber, todas as mensagens parecem estar baseadas na nossa realidade, em algum lugar próximo dos dias atuais.
Algumas mensagens, porém, são um tanto quanto sinistras, como:

 “A Rainha morreu hoje. O mundo lamenta, em dias como o de hoje, todos nós somos britânicos.”,

ou

“Eu não acredito que eles conseguiram. Nada mais resta. O som. Eu não aguento mais o som. Eu tenho uma pistola no sótão.”

Só recentemente, um jogador no wikiforums postou uma mensagem que trouxe uma luz ao significado das mensagens. Até então, parecia apenas mais um easter egg que são uma constante em quase todos os games.

Ele estava lendo um tópico que havia no forum com todas as imagens conhecidas, traduzidas do Morse para o inglês, e ele viu a linha

“um-dois-zero-cinco-cinco-dois-oito-dois-zero-um-zero. Do que você está falando? Sentiremos sua falta.”

O jogador percebeu que aqueles numeros não eram arbitrários. Eles faziam referência a morte recente de Gary Coleman,  e supostamente, os números eram a data e a hora da morte.

arnold O estranho misterio de um videogame

Gary Coleman foi o protagonista da famosa série de Tv "Arnold" - e morreu em 28/05/2010 ou (05/28/2010, em data “americana”), precisamente, às 12:05am

 

O jogador então imediatamente leu todas as mensagens e tentou buscar mais exemplos dessa aparente “profecia” dita por um jogo que tem mais de um ano de idade. A próxima mensagem que ele leu o chocou, e o fez alistar outras pessoas para decifrarem os códigos. A mensagem era:

“nove-quatro-cinco-quatro-dois-zero-dois-zero-um-zero. Acidente no golfo, muitos mortos. Derramamento de óleo aparentemente evitado.”

 

A esta altura o povo do forum percebia que esta era uma referência a famosa explosão da BP (O acidente da British Petroleum, que começou em 20/04/2010 e terminou em 15/07/2010) O mais estranho é que a avaliação errada do primeiro dia, justamente dizia que o poço não “estava vazando”.

A partirn daí, todos os números foram transcritos como datas e horários. Todos os horários foram colocados no jogo em formato militar, e assim permanecem no documento. Rapidamente, os jogadores descobriram que a maioria das datas eram de antes do jogo ter sido lançado, algumas estranhamente faziam referência ao passado:

“22:16 Abril 18, 1865. Ele está morto e a culpa provavelmente cairá sobre aquele ator, Booth. É melhor que Johnson não me coloque fora do pagamento.”

Esta mensagem estranha despertou nos investigadores dos mistérios do game uma nova dúvida sobre a versão oficial do assassinato de Lincoln.

Uma ação deliberada-

Assim que a comunidade começou a colocar várias interpretações das mensagens, os moderadores do site começaram a banir imediatamente todos que haviam postado e até alguns que apenas tinham lido o post.

Toda referência à misteriosa estação de números foi removida do FalloutWiki, e uma  filtragem foi colocada no site para impedir a repostagem de qualquer outra informação relevante relacionada ao caso.

Algumas pessoas, no entanto, ainda trocam emails hoje e lentamente terminam as traduções das mensagens restantes e colocam as datas nas existentes. Um trabalho de formiguinha. Mas algumas mensagens nos levam a pensar sobre o que poderia nos revelar o mistério oculto nas entranhas deste videogame:

“A Rainha morreu hoje. O mundo lamenta, em dias como este, todos nós somos britânicos” 4:02, 19 de Março, 2014.
“Você assistiu meu vídeo no Youtube? Eu me filmei chutando as bolas de vagabundos” 4:16, 24 de Dezembro, 2022.
“Eu não acredito que a Britney ganhou um Oscar!” 21:33, 27 de Fevereiro, 2023.
“Eu não acredito que eles finalmente conseguiram. Nada mais resta. Eles foram avisados, mas continuaram a violar os limites da ciência. O som. Eu não aguento mais o som. E a luz, meu Deus! O Universo está lentamente se torcendo ao nosso redor. Eu não vou esperar pela morte. Eu tenho uma pistola no sótão.” Esta é a única mensagem que não é seguida por números.

Talvez seja interessante destacar que a última data de algumas mensagens é 1:27, 6 de Julho, 2027.

 

Será apenas uma brincadeira de mau gosto de algum programador? Será uma coisa deliberada para fazer o game vender além da janela comercial planejada? Será que se o game acertou a morte de Gary Coleman, e o derramamento de petróleo no golfo do México poderá também acertar a data e a hora da morte da Rainha Elizabeth?

O mais bizarro: Será que Britney Spears irá ganhar um OSCAR???

A mensagem final é uma das mais intrigantes, por não conter uma data. Mas segundo a mensagem, dá a entender que ela ocorre pouco antes do fim do mundo. Seria a reversão dos pólos magnéticos da Terra? (algo que já está em curso e pode evoluir brutalmente a qualquer momento) O que será que vai acontecer no dia 6 de julho de 2027? Será o fim, do mundo? A data do arrebatamento? O grande julgamento?

Ninguém sabe dizer. As pessoas ligadas ao jogo recusam a falar qualquer coisa sobre estas intrigantes descobertas. Embora tudo possa não passar de uma piada de nerd ou um easter egg macabro, uma coisa é bem real: A estação de números.

O mistério das estações de números

Foi após o ano de 1980 que os fabricantes tradicionais de transceptores para o Serviço de Radioamador tanto os americanos como os japoneses iniciaram a fabricação de equipamentos cujos receptores passaram a funcionar com uma cobertura total das ondas curtas, ou seja, fazem a recepção em banda corrida desde 1.8 MHz. até os 30 MHz.

As ondas curtas referem-se à parte do espectro eletromagnético que corresponde às freqüências compreendidas entre 3 e 30 MHz. Sua principal característica é a propagação a longas distâncias, tornando possíveis comunicações tais como emissões radiofônicas internacionais (international shortwave broadcasting), radioamadorismo (ham radio) e coordenação de viagens a longa distância por estações móveis marítimas.

Como resultado da confecção e aprimoramento tecnológico, foi possível a escuta de muitos radioamadores e não tardou a surgirem pessoas que apenas ouviam o radio, dedicando-se a explorar as frequências fora das bandas de radioamador e para surpresa geral, foi nesta época que surgiram os primeiros sinais de rádio sumamente estranhos…

Ao sintonizar o receptor do rádio nas freqüências ao redor das utilizadas em ondas curtas, na parte da manhã ou na parte da noite, existe sempre a oportunidade de se ouvir um certo número de estações que transmitem números e letras em diversos idiomas, como o espanhol, inglês, russo ou alemão.

Estas estações acabaram ficando conhecidas como “Estações de Números”.

As primeiras transmissões das misteriosas “Estações de Números”, foram escutadas pelos rádio-escutas em princípios dos anos 60, mas somente bem mais tarde, por volta da década de 80 que a coisa veio a despertar maior interesse, pois foi nesta época que os radioamadores e rádio-escutas começaram a observa-las melhor pois dispunham de melhores receptores, principalmente os de banda corrida e melhores antenas, surgindo também nesta época muita especulação sobre o assunto e sobre a finalidade destas estranhas estações, que realmente acabaram gerando muita confusão e muita “fofoca” nos meios Radioamadorísticos. As principais perguntas até hoje permanecem em aberto.

Qual seria a finalidade destas estações?
Para quem estariam transmitindo estas estações?
O que estas estações estariam transmitindo?
Seriam previsões meteorológicas codificadas?
Seria talvez parte de um estranho sistema de balizamento?

Alguns radio-escutas inclusive chegaram a imaginar e afirmar categoricamente de que estas estações com suas transmissões formavam parte de algum projeto secreto para comunicar-se com “UFOS”, assunto que naquela época estava ganhando muita em evidencia em todo o mundo.

Mais tarde, chegou-se a uma espécie de consenso coletivo na qual estas transmissões seriam mensagens enviadas por diversas agencias de inteligência e espionagem de diversos países para seus agentes em campo aberto, único sistema de contato disponível para comunicar-se com os seus agentes.

Foi nesta mesma época que os radioamadores e radio-escutas mediante as técnicas de seguimento e radiogoniometria realizadas descobriram que os lugares de emissão dos sinais de rádio transmitido pelas “Estações de Números” localizavam-se na antiga Alemanha comunista do leste. Eles também localizaram uma “Estação de Números na Alemanha Democrática do oeste, desta forma existiam estações nas duas Alemanhas, alem de também terem sido descobertas estações com as emissões iguais provindas da Nicarágua, Cuba e assim também de certas bases dos Estados Unidos.

Com estas descobertas, a teoria passou a ser quase uma certeza, sendo que finalmente acabou sendo confirmada por ex-espiões americanos e ingleses.

Assim sendo, nesta época alguns dos ex-espiões americanos e ingleses aposentados que ao escreverem suas memórias divulgaram em seus livros que as “Estações de Números” fazem parte de um complicado sistema de comunicação e suporte das agências de inteligência e espionagem que fazem as transmissões destes sinais para enviar certas instruções necessárias aos seus agentes.

Porém, os radioamadores e os radio-escutas que possuem o habito de “corujarem” as freqüências se deram conta de que mesmo com a queda do muro de Berlim, com a unificação das duas Alemanhas, com o final da Guerra Fria, com a falência da antiga União Soviética com a guerra do Afeganistão, com guerra do Iraque e até com a atual globalização estas estações não reduziram suas transmissões como era de se esperar, todas estão transmitindo normalmente ate os dias de hoje, inclusive as estações que se encontram nas duas ex-Alemanhas, continuam transmitindo com a normalidade de como sempre o fizeram, como que nada tivesse acontecido.

Rolou um “Projeto Dharma” feeling aí, não rolou?

O mistério ainda permanece, já que as “Estações de Números” encontram-se desde a parte mais baixa das freqüências como em 2 MHz. e na parte mais alta das freqüências como em 26 MHz., as transmissões são em CW e fonia. Estas estações podem ser ouvidas a qualquer momento do dia, mais a sua atividade tende a ser maior desde as 00:00 UTC, às 08:00 UTC. Se você duvida, pode procurar que certamente irá encontrar.

A bizarra voz na estação de números russa.

Perto de Povarovo, na Rússia, há uma estação de rádio que transmite um misterioso ruído continuamente há 20 anos. Esta estação provou muitas discussões e teorias malucas em diversos foruns de radioamadorismo do mundo todo. Mas foi numa segunda-feira que a coisa que já era estranha, se tornou ainda mais cabeluda.

Numa segunda-feira, dia 23, no lugar do monótono ruído, entrou uma voz que dizia claramente em russo:

“UVB-76, UVB-76 — 93 882 naimina 74 14 35 74 — 9 3 8 8 2 nikolai, anna, ivan, michail, ivan, nikolai, anna, 7, 4, 1, 4, 3, 5, 7, 4?.

Esta misteriosa mensagem foi clara e repetida por duas vezes.

Depois, a rádio voltou ao ruído, com algumas transmissões de voz distorcidas de vez em quando. Segundo os radio-escutas, é possível também ouvir barulhos, como se alguém movimentasse coisas dentro da sala de transmissão.
Os radio-escutas relataram que, no início do mês, houve também uma voz falando em russo.

A estação UVB-76 é conhecida como “The Buzzer” pelos ouvintes. Normalmente ela transmite um ruído monótono 21 a 34 vezes por minuto.

Segundo os investigadores desta frequência, somente em três ocasiões o barulho foi alterado: em 1997, em 2002 e finalmente em 2006.
Rádios deste tipo não são raras. São estações de ondas curtas que transmitem vozes geradas por computador que repetem números, palavras, letras e códigos Morse. Não se sabe ao certo a razão das mensagens, mas há suspeitas de que sejam direcionadas a agentes secretos.

Aqui tem um trecho desta radio Buzzer Russa como ela é o tempo todo:

Imagina o tamanho do saco do sujeito que passa a vida ouvindo esta frequencia apenas para “investigá-la”?

Aqui está a misteriosa transmissão (com fotos das antenas desta rádio lá na Russia)

Observe que é super estranho o fato de que, como podemos ouvir pessoas falando em meio ao som da campaínha, ela não é uma coisa automatizada, e sim um som gerado numa sala e captado por um microfone… DURANTE 20 ANOS!
Outra coisa estranha, e que pouca gente sabe é que este sinal é transmitido em duas frequências diferentes. Uma para a Europa e outra para a America.
Outro detalhe que é importante observar é que este complexo de antenas requer um conjunto de investimento maciço, consumindo uma fabula de energia elétrica. Apenas para fazer “beeeeeep… beeeeep….”?
Muitos ouvintes já se reuniram afim de tentar decodificar a mensagem. As suposições mais promissoras sugerem que os números talvez sejam relativos à coordenadas geográficas. Neste caso, eles levariam a um ponto do mar Báltico, entre a Noruega e a Rússia, onde há produção de petróleo e gás em larga escala e onde também o exército da Rússia estaria planejando testar mísseis antiaéreos. E se o Relato de um Mib não tivesse acabado, eu talvez dissesse que há ali um dos “pontos mágicos”.

Falando em estações de ondas curtas estranhas, existe uma conhecida como “pica-pau”. É muito estranha. Veja:

Agora mais estranho do que ela é o discreto conjunto de antenas usados para produzir esses cliques:

Isso está lá na Russia. Funcionando exatamente agora, enquanto você está lendo isso. Tudo leva a crer que seja um tipo de radar.
O mundo é muito, muito estranho, meu amigo. Existem coisas misteriosas ocorrendo no mundo todos os dias.

fonte fonte fonte

iCEnhancer – Como deixar o GTA IV igual um filme

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Lembra do GTA IV? Então, surgiu um mod gráfico pra ele que dá um tchã ABSURDO no gráfico do jogo. Parece que é um filme. É incrível o que o tal iCEnhancer faz com o GTA IV.  Não sei quanto a você, mas em mim deu água na boca na hora!

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Isso é NO JOGO!

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O melhor de tudo é que o iCEnhancer é grátis! É só baixar (o link está no fim do post) e desfrutar deste visual:

Na cena do engarrafamento é difícil de acreditar que é 3D de tempo real. As luzes, sombras, reflexos, efeitos atmosféricos… A luz dos faróis dos carros nos objetos. Gente, isso é muito show! Olhando pra isso, eu me sinto como um daqueles caras de Zion que usavam réplicas modificadas da Matrix para treinar.

Deixo aqui os meus mais sinceros parabéns aos modders Ice la Glace, Dpeasant3 e Boris Vorontsov, os autores do Icehancer Mod, que dá uma reformulação quase completa ao visual do jogo, que acredite se quiser, conseguiu ficar MAIS LEVE que o jogo default com os settings graficos no máximo.

Para baixar o iCEnhancer 1.3 para o GTA IV entre aqui.

 

Obs: Não sei se preciso informar que o GTA para console não tem como se beneficiar deste mod, que é só para PC. Evidentemente você precisa ter um PC bom para games, preferencialmente com uma placa de video boa .

Se você não tem, aproveita agora que como é um jogo relativamente antigo, lançado em 2008, ele tá baratíssimo, por míseros cinquenta merréis.

Aqui tem o GTA IV

gta 4 iCEnhancer   Como deixar o GTA IV igual um filme

E como é bom jogar um game original!

 

 

 

O fim da era dos polígonos?

Quanto mais moderno um game, mais polígonos ele tem. E quanto mais polígonos, mais detalhado parecerá (quase sempre)
Meu amigo Paulo me mandou uma dica de post interessante. Ontem mesmo eu estava falando com meu amigo Edu sobre justamente este assunto. Quem gosta de game, ou entende um pouquinho mais de como funcionam as coisas em 3d sabe que o que faz um objeto parecer 3d é uma Matemática cabulosa, que corre atrás do game, como na Matrix.

Essa Matemática trabalha para criar tudo que o usuário vai ver no jogo. Grande parte do esforço aplicado num jogo se dá no nível da percepção, e para criar um objeto visível, ele precisa ser desenhado. O objeto pode ser desenhado por alguém, geralmente um artista de games, ou pelo computador, através de equações gráficas. A isso chamamos de desenho procedural.

Ocorre que na escala evolutiva dos jogos, se pararmos para comparar os games de hoje com os de alguns anos atrás, veremos que os jogos mais antigos eram bem mais facetados que os jogos atuais.

vaquinhya O fim da era dos polígonos?

Quanto mais moderno um game, mais polígonos ele tem. E quanto mais polígonos, mais detalhado parecerá (quase sempre)

Isso ocorre porque para fazer um desenho em três dimensões, é necessário “construir” o objeto num espaço virtual, como se faz com uma escultura no mundo real.  Para isso, é necessário usar algo chamado polígonos. O polígono é basicamente um plano, que tem pontos em seus cantos, onde outro polígono se encaixa e assim sucessivamente até formar o desenho. Obviamente, que para fazer um objeto 3d perfeito, são necessários mais e mais polígonos. Se você reduz o numero de polígonos, o objeto parecerá mais segmentado, e isso sacaneia o realismo. POdemos ver isso no grau de realismo risível da vaquinha aqui em cima. Mas não se engane. Isso já foi considerado fotorreal em algum ponto do passado.

Parte do perrengue de fazer um game é lidar com esta questão da poligonagem, porque se o cenário ficar muito pesado para o computador calcular, o jogo começa a perder frames. A maquina quando se depara com mais polígonos do que ela é capaz de lidar, não cruza os braços e nem deita no chão. Não faz greve. Ela apenas continua, fazendo devagar o que gostaríamos que ela fizesse rápido. Mas para o sujeito que está imerso no jogo, a queda do frame-rate, ou a taxa de quadros por segundos que o computador mostra estraga a sensação de imersão.

Existem varias soluções pensadas para lidar com este dilema. A solução mais legal é que como sabemos, a cada dia os computadores ficam mais poderosos e com poder de processamento mais rápido. Com processadores rápidos e mais memória, a boca do funil se alarga, e a vida do artista de games melhora um pouco. Mas ele também contribui, tentando enxugar ao máximo o número de polígonos em excesso. O artista tende a fazer economia de polígonos em algumas coisas (como itens de cenário) para usar esta diferença que sobra em outras coisas que aparecem mais, como nos monstros, nas armas, nos chefões.

Muitas vezes, uma solução gráfica não depende unicamente dos polígonos. Nos últimos anos, grandes novidades surgiram para melhorar o visual dos games. Um conhecido meu que trabalha para a Nvidia teve um papel importante na evolução das texturas que emulam polígonos. Basicamente, esta tecnologia faz com que uma peça com poucos polígonos seja mostrada para o jogador como um objeto super-detalhado. Isso se faz controlando a incidência da luz virtual, de modo a iludir o cérebro do jogador que ele está vendo um objeto super detalhado. Na verdade, o computador calcula um objeto leve, e com as texturas chamadas “normal map”, o objeto é mostrado com muito mais detalhes, mudando absurdamente  a percepção que temos sobre o grau de detalhamento do game. Mas não fica só nas texturas.

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No caso do normal map, isso é o que o computador calcula de fato


Whatif normalmap mapped2 O fim da era dos polígonos?

O mesmo modelo com o normal map aplicado. Veja como parece mais detalhado.

Há modos bastante conhecidos de lidar com o funil de dados que a limitação do pixel impõe aos games. As mais comuns são o uso do Fog (neblina) e do LOD (nível de detalhes), onde o computador troca um objeto para uma versão cada vez mais simples e sem detalhes dele quando ele está longe. Isso sem falar na alteração deliberada do planejamento da fase, para que o usuário não veja áreas abertas demais, com detalhes demais e tal. Isso explica porque muitos jogos parecem um labirinto, como era na época do Doom.  Hoje, com mais poder de processamento, temos cenários mais ricos e com mais detalhes. Mas essa suposta liberdade gráfica que as tecnologias recentes oferecem, ainda se revelam num leque limitado de opções, porém,  cuidadosamente pensadas disfarçar suas limitações técnicas.

Quando somamos os truques clássicos para lidar com as limitações nas taxas de polígonos com recursos das placas gráficas mais modernas, capazes de criar elementos visuais matemáticos em tempo real, os chamados pixel shaders, temos água, grama, sujeira, poeira, e tal, sem pesar necessariamente a contagem dos polígonos.

Essas novidades como o pixel shader, e o normal mapping, ajudaram bastante a reduzir a pressão e a dependência direta da alta poligonagem, resultando em games com uma aplicação mais confortável de polígonos e visual mais bonito.

Agora, uma empresa chamada Euclideon, promete jogar a última pá de cal sobre os bons e velhos polígonos. Ao que parece, os caras da Euclideon querem emular o mundo real, onde as coisas não são feitas de polígonos, mas sim de moléculas!

O que eles estão se propondo a oferecer é uma tecnologia onde ao invés de usar planos com texturas para criar objetos virtuais, usaremos “átomos virtuais”.  Segundo os cálculos deles, isso permitiria que os jogos ficassem nada menos que 100.000 vezes mais detalhados do que já são hoje.

Olhando assim, parece coisa de ficção científica, né? Mas devo lembrar que toda tecnologia avassaladora que revolucionou algum segmento pareceu ficção científica em certo momento da história. Foi assim com a pólvora, com o laser e provavelmente será assim com átomos virtuais. Muita gente riu quando Robert Bruce Dell disse que seria possível fazer jogos com átomos no lugar dos planos e pontos.

Mas quem riu dele no passado, deve estar sem graça agora que a Euclideon mostrou sua tecnologia, que consiste numa ilha virtual com um quilômetro quadrado  que se convertida em polígonos somaria nada menos que 21.062.352.435.000 polígonos.

No caso, a ilha feita para demonstrar a tecnologia deles usa um milhão de átomos virtuais para cada polegada cúbica do cenário. Isso garante uma resolução mais que inacreditável. De fato, a alegação e o video são tão impressionantes em seus números, que muita gente está descrente, achando que “é bom demais para ser verdade” e temendo que a Euclideon e seu produto se tratem de algum tipo de golpe.

Se for verdade mesmo, é de fato uma revolução nos videogames, que certamente ultrapassará do universo dos games para as tecnologias usadas no cinema e todas as demais áreas ligadas a visualização tridimensional. Calcular com moléculas ao invés de polígonos poderá mudar drasticamente a forma como a física de partículas (fmaça, fogo, líquidos, explosões) e destruições são calculadas em 3d. Esta pode ser a pedra filosofal da próxima geração tecnológica. Mas como uma tecnologia deste tipo poderá ser recebida num mundo onde todos os maiores interessados já estão confortavelmente instalados? Será que a tecnologia de átomos virtuais não vai ser vista como uma indesejável inovação pelos fabricantes de placas gráficas que já se habituaram como e com o que devem fabricar, ou  pelos criadores de jogos, que já tem suas equipes treinadas, com todo um investimento já feito pensando em polígonos?

Pensando no futuro, se as porteiras que limitam a criação nos universos virtuais forem definitivamente abertas, um mar de possibilidades surgirá como nunca se viu antes. O volume de assets de arte para um jogo top irão explodir exponencialmente.  O fato é que a Euclideon joselitou. A porteira do nível de detalhes foi arreganhada de tal maneira que os caras já não se dão mais ao trabalho de modelar certos elementos, e passaram a escanear em 3d objetos corriqueiros do mundo real, como uma pedra.

Embora possa assustar num primeiro momento, eu não creio que isso gere redução no mercado de artistas de games, mas sim o oposto. Haverá gente escaneando carros, canecas, garrafas, móveis, e tal. E vai ter gente modelando monstros, aliens, criaturas e todas as coisas que não podem ser escaneadas pelo simples fato de que não existem.

Aqui está o video que mostra o poder do sistema da Euclideon.

Espero que num futuro próximo eu possa ver um game feito com esta tecnologia, que lembro um pouco a tecnologia dos voxels. O problema do voxel é que ele custa “caro” em termos de processamento. O que a tal Euclideon parece ter conseguido é fazer algo que parece voxel conseguir rodar de forma mais leve. É bom lembrar que isso é apenas e tão somente uma demonstração de objetos criados com “átomos virtuais”. Isso não é um game. Por isso não há partículas, nem colisão, nem monstros andando pelo cenário, e também não está demonstrando sombras complexas, reflexões, HDRI, nada desas firulas.
Segundo informou a própria Euclideon, o sistema deles não exigirá um computador “da NASA” para funcionar. Isso é animador do ponto de vista do usuário, que se alegrará em saber que jogos mais fodásticos rodarão em suas maquinas sem precisar vender a alma pro capiroto pra comprar a ultima placa 3d do mercado. Mas ATI e Nvidia devem estar amargando uma raivazinha desse detalhe aí. Entretanto, todo mundo sabe que os caras sempre darão um jeito de tirar o deles, e pode ser que no futuro as placas gráficas funcionem muito mais operando no calculo de Física complexa do que na questão do gargalo de video propriamente dito. Me parece que a tecnologia já se direciona justamente pra isso.
Seja como for, se o jogo ficar melhor que já está hoje vai ser muito bom.

fonte dica do Paulo

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vf cabinet2 Dez games de fliperama que marcaram minha infância

O fliperama foi a Cuba Libre da geração dos 80

Hoje amanheceu com um tempo ruim de doer aqui. O dia estava chuvoso, e não havia em sinal de sol. Nesses dias de chuva e tempo ruim, uma das coisas mais legais que tem é ficar deitado vendo filme. Mas é também um tempinho perfeito para jogar aquele game sensacional que você está querendo zerar faz tempo. Como estou num período de entressafra de games para zerar, (zerei todos que eu podia e estou economizando grana pra viajar) resolvi matar a saudade dos velhos jogos de fliperama.

Antigamente a gente ignorava que as maquinas chamavam-se na verdade “arcades” e todo mundo chamava os jogos eletrônicos (e seus estabelecimentos) de fliperama. Mas o fato é que “fliperama” é um estabelecimento destinado ao uso de máquinas do tipo “pinball” , o nome “flipper” vem das alavancas usadas para controlar a bola nos jogos de pinball. Como os estabelecimentos tinham sempre maquinas de pinball e arcades, acabou que o povo juntou tudo numa coisa só. O termo arcade acabou não pegando por aqui e de certa forma isso é compreensível, já que se deve ao fato das máquinas do tipo “arcade” serem em maior número do que as máquinas de “pinball” em quase todos os fliperamas brasileiros.

urlinvade Dez games de fliperama que marcaram minha infância

Joguei numa maquina igual a esta. Logo, sou velho.

Engraçado falar em jogos de fliperama. Sempre adorei jogar em fliperama. Mas minha mãe só deixava eu e meus irmãos jogarmos nos fliperamas de Cabo Frio que ela considerava que eram melhor frequentados (e eram!). Esses fliperamas que existiam em Cabo Frio durante o fim dos anos 70, toda a década de 80 e até o meio da década de 90, quando os consoles caseiros praticamente os extinguiram, eram em sua maioria maquinas de ganhar muito dinheiro dos turistas, que explodiam no balneário em certos períodos do ano, sobretudo no verão.

 

Durante muitos anos, as férias eram sinônimo de Cabo Frio pra nós, e ficávamos num apartamento emprestado de uns amigos lá. Todo ano. Durante décadas foi tudo igual até que meus pais compraram uma casa de praia lá, pra justamente continuar igual.
Dessa forma, eu fiquei tão íntimo daqueles fliperamas lá de Cabo Frio que sabia de cor e salteado cada máquina que havia em cada um. No início os jogos eram bem básicos, e as maquinas pareciam gigantescas, talvez pelo fato de que eu era pequeno. Me lembro claramente de uma maquina de tiro que se chamava Bazuca. Essa maquina era legal porque tinha uma replica de uma bazuca que você usava para mirar na tela. Um sistema de espelhos invertia a imagem. Naquele tempo, isso era o supra-sumo da tecnologia num game. A bazuca ficava num fliperama que havia em frente ao Boliche, colado num restaurante caro onde a gente nunca ia.

Então, depois de algum tempo, nós começamos a ficar num apartamento emprestado que era do avô do meu primo. Este prédio ficava bem do lado do Boliche. Pra nós era ótimo, pois o acesso pra jogar ficava ainda mais fácil. O problema era dormir com as musiquinhas repetindo na madrugada adentro. Eu preferia jogar no Boliche, pois era aberto e não era tão abafado quanto o que tinha ao lado do Play Gui, que ficava na rua da praia e mais parecia uma caverna quente como a boca do inferno. Imagine o lugar mais quente que é possível antes de ser promovido a sauna. É o flipper que tinha do lado do Play Gui. Curiosamente, este fliperama era também uma sorveteria.

Naquele tempo (e acho que em muitos fliperamas ainda hoje) as maquinas só funcionavam se você comprasse uma ficha. Cada ficha te dava direito a uma única jogada. Morreu, deu game over, só comprando outra ficha.
Você não pode imaginar o quanto eu, meus irmãos e meus primos aporrinhávamos o saco dos adultos para ganhar dinheiro pra comprar ficha. Como nesse período que a cidade enchia absurdamente, de tal jeito que tinha fila pra tudo e até acabava a água da cidade, as coisas explodiam de preço numa inflação que era ainda mais bizarra que a inflação quase Africana que assolava o Brasil nos tempos em que a Simony era musa.
Então meus pais limitavam muito claramente a quantidade de fichas que daria pra jogar numa noite. Isso fazia a escolha do jogo uma tarefa árdua, que se resumia a peregrinar de um em um fliperama, vendo cada máquina e apreciando cada demo que ficava rolando na tela pra saber exatamente qual seria a que mais valeria à pena.
Não era chegar e sair jogando no primeiro que aparecesse. Precisava todo um requinte de escolha, pra saber onde era melhor investir sua diversão da noite, já que a outra chance só se daria na noite seguinte.

galaga Dez games de fliperama que marcaram minha infância

Galaga era uma replica de Space Invaders, que bombou no fim dos 70´s

No início os jogos de fliperama eram bem bobinhos, com uma qualidade gráfica bastante (no termo da época) “fafal”. Mas a cada ano, novas maquinas surgiam e víamos a evolução da tecnologia gráfica surgir como uma magica verão após verão. Obviamente que as maquinas tops de cada ano produziam imensas filas, já que todos queriam jogar nelas.

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Afterburner, o primeiro arcade que movia a cabine a surgir no ano de 1987. Essa merda comia duas fichas por jogada!

Eu já estava começando a perder meu interesse integral nos fliperamas e começava a pensar em pegar meninas (ignorando a fase de seca-looser que ainda me acompanharia por quase quatro anos seguintes) quando os jogos de neogeo surgiram nas maquinas de flipper, levando o visual dos jogos e animações a um nível sem precedentes.

 

Hoje, graças a tecnologia maravilhosa que nos permitiu ter computadores e celulares que são milhões de vezes mais poderosos que o mais avançado fliperama da minha infância, é possível matar a saudade daquele tempo. Isso porque pessoas do mundo todo trabalham para construir os “emuladores”. Emuladores são programas de computador que fazem sua máquina pensar que é um fliperama, e graças a isso, ela consegue rodar os jogos do passado exatamente como eles eram, com toda sua riqueza de som de 8 bits e profundidade bidimensional. Engraçado parar para jogar uma velharia dessas e como isso nos provoca uma saudade enorme daquele tempo. Não havia jogos tão reais quanto são os de hoje, nem o grau de complexidade envolvido nos games mais ridículos, mas havia muito espaço que era preenchido com a imaginação do jogador.

50% da diversão era construída na tela da maquina, que contava com uma manete (quase sempre agarrando) e três botões, e os outros 50% era na nossa cabeça. Por exemplo, enquanto eu jogava Elevactor Action – um dos jogos com a musica mais irritante da história – eu imaginava toda uma saga de espionagem no melhor estilo James Bond e Duro de matar. Quando as fichas acabavam, eu via meu irmão menor, o André jogar sem fichas (“jogar sem ficha” se resumia a sacudir feito louco a manete e apertar freneticamente todos os botões enquanto o demo do game rolava na tela. Enquanto isso, um puta dum INSERT COIN piscava na tela, mas as crianças pequenas como o André e o Diogo, realmente pensavam que estavam jogando).

Hoje, com o emulador Mame (existem outros) dá pra jogar todos aqueles jogos sem se preocupar com a compra das fichas. O bom é que o mame é grátis e existem sites que oferecem as Roms (os jogos) gratuitamente também. E como até meu relógio é mais potente que as maquinas daquele tempo, qualquer computador, por mais zé ruela que ele seja, roda o jogo.

Em homenagem aos games daquele tempo, que consumiram tanto dinheiro e produziram tanta diversão, resolvi montar minha lista dos dez games de fliperama que mais marcaram a minha infância.

Green Beret -
green beret Dez games de fliperama que marcaram minha infância
Joguei muito esse jogo. Basicamente você é um soldado de uma tropa de elite fodão como rambo e todos os heróis daquela época eram. Seu objetivo é correr pelas linhas inimigas e resgatar os prisioneiros. Olhando assim, até parece fácil, mas é difícil. Nunca passei da terceira fase.

1942 -
shot2 Dez games de fliperama que marcaram minha infância
Este jogo inaugurou todo um estilo de jogos de avião. Eu joguei muito o 1942, mas os que o sucederam, 1943, 1945, 19XX, The Mission, etc, eram difíceis pra danar. Maquina maldita pra comer ficha. O volume incomensurável de fichas que você gastava pra passar da primeira fase faziam estes jogos algo quase intocáveis. O 1942 ainda era mais fácil que os demais. te dava a chance de sobreviver mais tempo. O 19Xx é uma coisa esquizofrênica de tanto tiro na tela. Impossível vencer. É bom que se diga que no início da era moderna dos games, os fabricantes faziam sim jogos que roubavam descaradamente e alguns não deixavam a menor chance de escapar pro jogador.

Elevactor Action -

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Este é das antigas. A Taito era uma companhia do japão que fazia a maior parte dos games de fliperama antigos. O jogo é da Taioto e é tão simples que da até raiva. Nele, você desce por um prédio pegando inúmeros elevadores e evai entrando em portas que contém segredos. Para te impedir tem os homens de preto, que surgem por todos os lados. O jogo tem a musica mais irritante da história de todos os videogames na minha opinião. Se você chegar no primeiro andar inteiro, pega seu carrinho e passa pra segunda fase, que é o mesmo prédio, com os mesmos elevadores e os mesmos agentes. Só que mais espertos. Nunca passei da quarta fase, nem no emulador.

Double Dragon -
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Este jogo era legal porque a gente jogava de dois. Geralmente eu jogava este com o meu irmão Raphael. A história do jogo é que um cara mal, líder de uma gangue, raptava uma garota que era namorada dos caras fodões e eles iam atrás, metendo a porrada na gangue inteira para resgatar a garota. Lembro do pânico que dava a cada chefão de fase. Este jogo juntava uma galera enorme em volta pra assistir. Na linha do double dragon surgiram vários, como o Bad Dudes, que era uma imitação barata do double dragon, na qual você lutava com ninjas e final fight, que era pura pancadaria, também em caras de gangue, no melhor estilo “nada se cria, tudo se copia”.

Black Dragon (ou black Tiger – era normal um jogo ter dois nomes antigamente)
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- Neste jogo, estilo medieval, você é um bárbaro que atravessa fases lutando contra os mais estranhos monstros, pedras que caem do nada, caveiras, fantasmas, demônios flamejantes, morceguinhos (porra como eu odiava aqueles morceguinhos) e eventualmente libertava um mago petrificado que te oferecia novas armaduras e armas. Você usava um chicote magico e enfim… Era isso. Matar e morrer. Mas era divertido pra dedéu! Ainda é! Deviam fazer um remake desse pra PS3.

Cadillac Dinossaurs -
cadillac dinosaurs Dez games de fliperama que marcaram minha infância
Um clássico das antigas, este jogo envolve lutadores, dinossauros e carros. Basicamente se resume em andar e bater em tudo que se move, tentando ficar vivo.

Street Fighter -
sf2 Dez games de fliperama que marcaram minha infância
Street fighter surgiu bombando no fim da primeira era dos arcades. Era bom demais jogar aquilo, mas rapidamente os moleques que frequentavam os fliperamas que eu ia ficaram viciados e eu perdia toneladas de fichas pros viciados. Na mesma linha vieram muitos outros, como o Pit fighter, que usava fotos de lutadores reais. A cada ano, um novo street fighter surgia, com mais personagens e tal. Isso inaugurou uma família imensa de jogos de porradaria que eram absolutamente divertidos (desde que você soubesse as manhas para lutar com os moleques). De memória me lembro bem de Marvel versus Capcom, Samurai shadow, street fighter alpha, street fighter zero, king of the fight, super street fighter, mortal kombat, killer instint, darkstalkers, enfim…
Uma coisa que nunca me conformei foi o guerreiro brasileiro ser um monstro verde elétrico.

Knights of the round -
Knights of the Round SNES ScreenShot4 Dez games de fliperama que marcaram minha infância
Eu adorava este jogo. Os graficos eram muito bons e o som supreendente (pra época). Nele você jogava como alguns dos homens do Rei arthur, viajando por uma terra de cavaleiros e descendo a espadada em todos os que cruzassem seu caminho.

Golden Axe -
goldenaxe Dez games de fliperama que marcaram minha infância

Eu adorava este jogo. Nele você podia escolher entre o anão, um fortão de sunga e uma mulher com a sensualidade do Kid Bengala, que descia a lenha em caveiras e diabretes mil. O maneiro do jogo era poder montar em dragões e matar inimigos a vera. O chato era ter que pegar um anãozinho irritante que invadia seu acampamento durante a noite. Ele era rapido, mas se a gelnte bicasse ele, o anãozinho soltava potes de magia.

Termino o post dizendo que é muito difícil fazer uma lista tão pequena com os jogos que mais marcaram, porque eu joguei pra dedéu! Por falta de espaço não estão aí o arcanoid, o operation Wolf, o Cabal, o moon patrol, altered beast, donkey kong ( o primeiro jogo do Mario), Rtype, outrun, rally X (que tb tinha uma musica mega chata), afterburner, Gladiator, e tantos outros.

Deu saudade? Joga aí. Para baixar o mame (é de graça!) clique aqui. Como o mame é o mais antigo, de 1997, existem mais de 6000 roms pra ele (!) E para baixar roms (nem sempre as roms funcionam, tem que garimpar) tem alguns sites aqui:

Rom World
Rom Nation
Rom Hustler

Basta baixar a rom, copiar o arquivo zipado pra pasta rom que fica na pasta do mame. Não precisa descompactar. O mame faz isso automático.
Obviamente, o mame não é o único. Existem muitos outros emuladores, como os de Super Nes, Super nintendo, emuladores de playstation, de Neo geo, enfim… É só procurar. O Google é seu amigo.

Nada mal para um dia de chuva.

Gran Turismo 5 – o mais realista game de carros para PS3

O Fabio Morroida mandou as imagens do Gran Turismo 5 e eu mal pude acreditar no que eu vi. O jogo, que já saiu para o PS3 é inacreditavelmente realista.

A qualidade gráfica do game é impressionante. A equipe em torno do jogo ultrapassou os 150 designers, em um trabalho que durou mais de quatro anos e contou com um orçamento dez vezes maior do que o do “Gran Turismo” original para o Playstation.

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Agora, os veículos podem capotar e há simulação complexa de danos, fazendo deformar os carros com o impacto dos acidentes em 170 modelos de automóveis selecionados especialmente.

No modo Arcade, pode-se correr sozinho ou contra outro jogador. O GT traz um cenário global, em que é possível participar de diversas provas sob um sistema de pontuação que permite comprar carros e tirar as licenças. Também há lojas de tuning e lava-jatos para deixar seu carro brilhando depois de provas mais conturbadas. O título tem mais de 20 localidades que somam mais de 70 configurações de trajetos.
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Pela primeira vez carros da Ferrari, estarão disponíveis num game da série. Os jogadores também podem correr em Audi, BMW, Dodge, Nissan, Toyota, entre outros modelos de carros.

Uma das inovações desse título é o multiplayer online, que permite que até 12 carros disputem o primeiro lugar, enquanto, nas partidas offline, são permitidos 16 corredores.
Outro destaque da versão 5 da franquia, é a visão do cockpit que possibilita que o jogador tenha um ângulo de câmera de dentro do carro, vendo o volante, o painel e os espelhos retrovisores. Os gráficos do interior do carro são bastante detalhados e o som do motor é diferente, de acordo com o ângulo de câmera. Outro destaque é a física detalhada, o que pode deixar o jogo um pouco difícil pra quem não é muito afeito a jogos de corrida de grande realismo.

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Essa física fiel à realidade é o maior destaque de todo o jogo, o que é fortemente sentido na jogabilidade. Sendo assim, até mesmo quem não se interessa pelo gênero de corrida ou simulação vai se admirar e gostar da mecânica utilizada em Gran Turismo 5.
A questão da física super realista pode afetar de alguma forma a maneira como o usuário vai perceber o jogo. Mas o balanceamento é bem feito de modo que a dificuldade acompanhará a progressão da carreira do jogador. Além de encontrar campeonatos mais acirrados, seu nível vai refletir também no grau de realidade do jogo. À medida que suas habilidades como piloto aumentam, as complicações das corridas reais tornam-se mais acentuadas.

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A partir do momento que você atinge um nível mais elevado, as batidas no cenário ou em outros automóveis passam a deformar a lataria de seu carro até o ponto em que ele não consegue mais o mesmo desempenho de antes. Essa restrição foi feita exatamente para que novos jogadores não fossem penalizados por sua falta de perícia no volante.

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Outro destaque muito comentado de GT5 é o som. Os efeitos utilizados nos motores variam de acordo com o modelo utilizado e também com a força aplicada durante a aceleração. Para ampliar o realismo, os elementos de cenário também influenciam no ronco do motor. Um túnel, por exemplo, torna o som mais abafado, enquanto áreas de elevação vão “castigá-lo” mais.
Falando de ambientes, tem pra todos os gostos. Dos vários circuitos ofertados, há aqueles criados exclusivamente para o jogo, assim como autódromos reais e áreas urbanas de cidades famosas. A novidade, entretanto, fica por conta das trilhas de rally e das estradas com neve para corridas off-road. Dá pra correr até de kart na bagaça, meu!
Para tornar a experiência mais versátil e dinâmica, alguns circuitos possuem o tempo instável, podendo chover de repente ou simplesmente anoitecer à medida que você avança, o que poderá obrigar o piloto a tomar decisões estratégicas na hora de ultrapassar ou entrar numa curva. E é justamente por isso que a escolha dos pneus adequados para o estado do asfalto é fundamental para conseguir um bom desempenho.

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Com menos de uma semana após o lançamento oficial, o título já bateu vários recordes de vendas e é a maior aposta da Sony para o Natal.

Embora seja ótimo game pro playstation 3, (o game é exclusivo deste console) sem sombra de dúvida, a expectativa criada com os 5 anos de produção deste game, que prometeu (e cumpriu) o maior realismo gráfico até hoje num game de corrida com nada menos que MIL CARROS pra você usar, foi tamanha, que qualquer pequeno problema vira o clímax em decepção.

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Como na vida, a perfeição é uma meta inatingível, ter isso em mente na hora de jogar Gran Turismo 5 pode fazer você enxergar os pontos altos e as pequenas falhas desse game, que embora não seja o game mais perfeito do mundo como tantos especularam, é um jogaço pra ninguém botar defeito.
site oficial do game

Já tem na loja Gump Mercado livre:
gt5capa Gran Turismo 5   o mais realista game de carros para PS3

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Video 3d – 8Bits

Olha só que legal este curta metragem chamado 8Bits. Uma homenagem aos joguinhos que marcaram algumas gerações.

Os 10 jogos de Playstation 3 que eu recomendo

Como eu já havia falado antes, graças a aquela estratégia do mercado sócios que eu indiquei para quem é inteligente naquele post de como ganhar dinheiro com um blog, eu comprei o meu sonhado videogame.

Graças à estratégia do mercado livre, eu compro games originais de pS3 todos os meses, (em alguns meses eu compro mais de um, para desespero da primeira dama).

Com isso, já deu pra jogar e zerar uma quantidade razoável de games. Então supondo que talvez alguns leitores estejam pensando que jogos comprar, e com a proximidade do dia das crianças, eu resolvi compilar aqui uma pequena listinha dos DEZ JOGOS DE PLAYSTATION 3 que eu comprei, joguei e recomendo.

Obviamente que meu intuito aqui não é fazer a análise derradeira de cada um desses jogos. Só vou tecer breves comentários sobre a minha experiência pessoal ao jogá-los e talvez isso sirva para ajudar a decidir qual será sua próxima compra.

Pra facilitar ainda mais, vou colocar os links de compra aqui no post. A loja gump pega os anúncios do mercado livre e filtra o lixo, só mostrando produtos de vendedores top lá. Já o gump shopping pega o valor do submarino e direciona para compra ser feita lá. Quase sempre, o jogo no Submarino sai mais caro, mas atende a todos aqueles que tem medo de comprar um game com uma pessoa física, preferindo se relacionar com uma empresa ao realizar uma compra on line. Comprando por esses links eu ganho comissão pela venda (que não afeta o preço do produto) e isso me ajuda a manter o blog.

1- GOD OF WAR III -

gowuc Os 10 jogos de Playstation 3 que eu recomendo

Não vou negar que eu sou fã declarado do Kratos. A verdade, meus amigos, é que eu comorei o PS3 só para poder jogar este jogo.  Levei cerca de seis meses esperando que ele saísse, mas quando saiu, eu vou dizer uma coisa: Compensou totalmente a minha espera.

No jogo Kratos retorna ao olimpo em busca de vingança. Uma coisa que eu achei maneiro neste jogo, é que ele tem uma das mortes (logo no início do jogo) de chefe de fase mais legais que eu já vi em um videogame. Você vê e controla o Kratos do ponto de vista do oponente. Então dá uma certa sensação que o Kratos tá enfiando a paulada em você, hehehe. God of war 3 é um dos games com a melhor jogabilidade que eu já vi. Ele é em terceira pessoa, tipo, você vê o carinha ali na sua frente. O deslumbre fica por conta dos movimentos acrobáticos com que Kratos escrotiza seus inimigos. Na maioria monstros. Alguns tão gigantes que dá pra jogar dentro deles!  O jogo é viciante demais e com uma história interessante, uma boa variedade de monstros e criaturas, 100% de origem mitológica, alguns desafios na forma de quebra-cabeças. Um deles é chato pra caralho e me fez ter vontade de pagar uma passarem para ir até a empresa que fez o jogo e encher de porrada o infeliz do game designer que propôs aquela merda. Eu não passava a nem pelo cacete do desafio musical. Se você vai comprar, se preparara para ficar puto. É como aprender a tocar piano. Tudo vai bem até que você comete uma cagada nos 45 minutos do segundo tempo e começa tuuuudo de novo. Mas depois que você passa disso, a sensação é ser aprovado em cálculo. O game tem cenas… Picantes. Além de muita violência no nível mais gore-vomitante que deu pra fazer. Minha cena preferida é quando ele derruba o centauro e corta a barriga do bicho, esparramando tripas pelo chão. Se bem que a cachoeira de sangue que banha Kratos quando ele arranca o olho de um ciclope não fica atrás.

Então God of War 3 não é um game exatamente indicado para seu filho de cinco aninhos. Mas as cenas picantes não são nada demais também. Nada que não apareça numa novela das oito.

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2- Dante´s Inferno
dantesinfernou Os 10 jogos de Playstation 3 que eu recomendo
Dante´s Inferno é basicamente uma imitação bem conduzida do God of War. Foi feito pela EA, o que já dá uma dimensão da qualidade da parada.
Enquanto no GOW, Kratos arregaça com criaturas mitológicas para poder finalmente se vingar de Zeus, no Dante´s Inferno, temos um cavaleiro das cruzadas chamado Dante. O cara retorna de Jerusalém para descobrir que sua mulher foi morta. Pra piorar, não foi apenas morta. Ela foi morta e levada pelo Belzebu em pessoa para o inferno. E o que o cara faz?

Isso mesmo, ele desce até o inferno em busca da amada. No caminho, desce a lenha em inúmeros demônios. Alguns gigantes, outros montados em bestas… É sangue, gemidos, pessoas queimando  e tripas que não acabam mais. A concepção em parte se baseia nas descrições de Dante Aligheri, que escreveu a “Divina Comédia”, um livro medieval que curiosamente,  não tem nada de divino, muito menos de comédia.

Visualmente ele se assemelha bastante com o God of War, tanto na perspectiva do jogo como na combinação de movimentos, a jogabilidade, os puzzles, e até no estilo dos monstros. Eu achei que GOW tem um visual mais caprichado em algumas partes, mas em termos de cinematics, o Dante´s Inferno é uma coisa incomum de meneiro. Esse eu comprei essa semana, e ainda não zerei. Pra quem curtiu e já zerou o GOW, eu recomendo.

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3- Heavenly Sword
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Tá aí um game no estilo dos dois acima, mas que fica bem atrás em termos de jogo como um todo. No entanto eu também recomendo. É um jogo bom para se ter como ponto de partida. Foi o primeiro game de ps3 que eu comprei. Curiosamente este tem em português (de Portugal) e é bem interessante. Ao invés de ter um cara musculoso, temos uma moça bem gostosa, chamada Nariko, que controla duas espadas que se juntam formando uma só. A tal Heavenly Sword.

Ela luta contra um senhor feudal meio demoníaco, chamado Bohan. Em algumas fases, você joga com a irmã adotiva dela, uma espécie de acrobata autista meio maluquinha.  O inconveniente de Heavenly Sword é que é um jogo fácil demais. E curto… Você zera rapidamente. As fases tendem a ser repetitivas e há poucas variações. Mas visualmente é um desbunde. O jogo é lindo. Algumas cenas de batalha são bem legais, dá aquela sensação de exagero épico hollywoodiano, que cai bem no estilo do game. A história também é simples, mas agradou. Não dá pra comprar nem com o Dante e nem com o God of War, mas o jogo tem seu valor.

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4- Mirror´s Edge
mirrorsedge Os 10 jogos de Playstation 3 que eu recomendo
Esse eu gostei demais. O jogo é meio Tônica Shweppes, no início você estranha, pode até torcer o nariz, mas á medida em que vai jogando, começa a pegar um gosto pela coisa. Pra quem tem medo de altura… Ou mata ou cura.

No jogo, uma moça (seu personagem) que eu esqueci o nome e estou com preguiça de procurar agora, corre pelo alto de edifícios de uma cidade futurista enquanto é perseguida pela polícia e por membros de uma organização criminosa. Sobram movimentos acrobáticos de le paukour e movimentos tão insanos que você fica com medo de morrer de verdade.  O jogo se passa em primeira pessoa, no famoso estilo doom e isso dá uma sensação maior de ação. O jogo tem horas que fica frenético. A sensação de ser perseguido e ter que se esgueirar em tubulações saltar de plataformas sem saber onde que vai cair, a dezenas de metros de altura é de jogar muita adrenalina no sangue do camarada. Esse é dez mesmo. Eu fiquei muito impressionado com a quantidade de polígonos que o PS3 consegue jogar na tela sem cair o frame rate. Os caras modelaram cidades inteiras. É uma coisa de louco esse jogo.

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5- Lost Planet 2
lostplanet23dbox Os 10 jogos de Playstation 3 que eu recomendo
Eu não joguei o Lost planet 1, mas posso dizer que o 2 é bem interessante. Zerei anteontem. E vou dizer, deu pena de zerar, porque eu tava gostando DEMAIS do game. Esse jogo é muito, (MUITO MESMO) maneiro. Quem curte game de tiro, robôs, estratégia e jogos em equipe não tem do que reclamar com este game. No jogo você faz parte de um esquadrão em um outro planeta… Que é frio, congelante. Mas isso não impede que haja cenas (muito boas, em alta velocidade) no deserto, em florestas úmidas, em bases submarinas, em ruínas, no espaço…

Cara é fase que não acaba mais.

É inimigo que não acaba mais e monstro que não acaba mais e arma que não acaba mais. O monstrengo final merecia ser melhor, mais feio, difícil  e mais ameaçador. Mas tudo bem…  O visual do jogo é em terceira pessoa. (tipo GOW )

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6- F.E.A.R.2
fear2 Os 10 jogos de Playstation 3 que eu recomendo
Olha, eu curti bastante este game, que é basicamente um jogo de soldados, (a mesma lenga-lenga de sempre: Grupo de elite, etc) que investiga alguma coisa envolvendo mortes e experimentos militares secretos. Um destaque deste jogo são as fases, sempre muito detalhadas, bem construídas e com bastante elementos para se admirar. A luminosidade é legal e há os clássicos robôs gigantes. Há também uns fantasmas, que dão uns sustos de vez em nunca, hehehe.

Não me deu medo, mas eu curti o jogo. Achei a história meio confusa, já que meu inglês não é lá essas coisas. Mas mesmo sem saber muito inglês dá pra entender.Ele é em primeira pessoa. Bom pra matar a saudade do Doom, Quake, etc.

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7- The Call of Duty – Modern Warfare
modernwarfare2ps3 Os 10 jogos de Playstation 3 que eu recomendo
Esse é um dos dois dessa lista que eu não comprei. O Dalmo, meu amigo, me emprestou, eu zerei e devolvi.

O jogo é SENSACIONAL! Você joga como soldado americano em operações especiais diversas. destaque para a fase mais legald e todas: Numa favela do Rio. Com os traficantes gritando em português, meu. Muito foda:

“-Aláele! Mata ele. joga granada nele! ATIRA! Atira!”

boxartfaceoffcallofduty Os 10 jogos de Playstation 3 que eu recomendo

Só faltou o BOPE.

Hahaha, é muito legal. Outra fase que eu destaco é uma muito legal na neve, você tem que se infiltrar numa base Russa. Um inverno POLAR, meu amigo. Tem fases que vc banca o Sniper. Muito show o jogo. A luta na fase final depois de um passeio por um rio revolto no melhor estilo Indiana Jones é tipo um filme. Fenomenal.

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8- Soul Calibur 4
soulcaliburivboxart Os 10 jogos de Playstation 3 que eu recomendo
Eu achei que não ia gostar muito do Soul Calibur, mas como não tinha ainda nenhum jogo de luta, me deparei com ele vendendo ultra-barato num leilão do arremate, dei um lance e comprei o jogo na bacia das almas, de barato, hehehe. Pra minha surpresa, adorei o game. Soul Calibur é uma franquia antiga, que vem dos tempos do dreamcast… Nela você duela com espadachins de todo tipo de lugar. Na versão 4 do game, você tem -ah, como isso é foda- a chance de jogar como Darth Vader. Tem uma fase que rola a marcha imperial de fundo, você luta numa ponte de aceso aos Tie Fighters contra um aprendiz. Dá pra jogar como Vader ou como o aprendiz. É MUITO legal. Os caras da Namco Bandai fizeram uma maluquice do caramba para justificar o que o Darth Vader faz num universo paralelo, cheio de monstros, guerreiros samurais e cavaleiros medievais, mas a despeito disso, que se dane a história eu quero é PORRADA!

E porrada tem de sobra nesse game. Sabendo usar os golpes, assistir aos combates é praticamente a mesma coisa que ver as lutas num filme.  Meu veredito é que Soul Calibur4 oferece mais diversão do que promete. E o Darth Vader faz valer o jogo.

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9- Medal of Honor Airbourne
airbourne Os 10 jogos de Playstation 3 que eu recomendo
Joguei este na Espanha, na casa do meu irmão, compulsivamente até zerar.  O jogo é ótimo. Você salta de para-quedas bem no meio da confusão da Segunda Guerra mundial. O tiroteio comendo solto. Canhões, tanques, bombas e granadas. O jogo é bem legal. Dá a sensação de estar num filme em diversos momentos. A fase que eu mais gostei é uma em que você tem que tomar uma fortaleza com forma de torre gigante dos nazistas. Muito bem bolada esta fase.

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10- Killzone 2
zboxarteuro Os 10 jogos de Playstation 3 que eu recomendo
Estou jogando este ainda, não zerei, mas pretendo fazê-lo em breve. É um jogo de tiro, em primeira pessoa, com um grafico maneiro pra danar. Achei o jogo meio difícil em algumas partes, o que só o deixa mais legal. Dizem que o modo multiplayer dele é absurdo de viciante, mas ainda não testei nenhum desses games em multiplayer pra confirmar ou negar isso.

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Para o PS3 existem muitos outros jogos bacanas, e também para o Xbox 360. No caso do meu Xbox, eu tenho poucos jogos, só dois. Vc deve ter notado a ausência de jogos de esporte nesta lista. è que eu odeio esporte até em videogame. Mas reconheço que o que costuma fazer grande sucesso são os jogos de futebol, como o PES, e os de corrida. Na linha corrida, eu joguei o Grid do meu amigo Dalmo por um tempo, mas achei muito difícil. O grid chega a dar depressão de tão difícil. Nunca capotei tanto nessa vida.

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