Assassin´s Creed: Viciei

cadastrado em: 3d, dicas, digital, games — Philipe @ 3:50 pm

Sábado eu fui visitar a minha sogra e meu cunhado me mostrou um jogo lá chamado Assassin´s Creed. Desde Far Cry que eu estava sem jogar um bom jogão e nem sabia que este game já tinha pra Pc. O Rodrigo me emprestou e eu VICIEI naquele treco. Ô jogo bom.

A história é bem bolada. Rola todo um background histórico no tempo das cruzadas, com cavaleiros templários, monges, castelos e reis… Os gráficos e animações estão com aquela qualidade “não é possível”. Dá uma olhada só nos screenshots do jogo.

Eu sei que parece estranho este sujeito todo moderno aí em cima, mas a verdade é que o jogo funciona nas memórias ancestrais registradas no DNA desse cara.

O personagem principal sobe e trepa em lugares como paredes, muros telhados, beirais, muitas vezes fazendo saltos suicidas no melhor estilo Prince of Persia. Porém, Assassin´s Creed é mais fácil que este último, o que torna a jogabilidade mais legal na minha opinião.

Em muitos momentos você esquece que está jogando e sente que é um filme. Mas aviso logo que este jogo tem que ter placa “cavala” para rodar legal. Para uma experiência “sem problemas”, é preciso uma CPU com dois núcleos de 2,2 GHz e uma placa de vídeo similar em desempenho a uma ATi HD2600 ou uma GeForce 8600. O mínimo é um Pentium D de 2,4 GHz ou um AMD X2 Athlon 3800+ com uma placa de vídeo com suporte a Pixel Shader 3.0 (ATi X1300, GeForce 6600 ou superiores). Imagino o que deve ser este treco com directX10 ou mesmo em um playstation 3…

O crowd (população das cidades) funciona super bem, e cada um dos cidadãos parece ter uma cara diferente.

Eu achava que nada poderia se comprar a God of War, mas vejo que me enganei. Assassin´s Creed não supera, mas é algo muito bom comparado com o sem noção do God of War, que infelizmente, não existe para Pc. Joguei sábado até as 4:00 da manhã e no domingo o dia todo. A merda é que o jogo do meu cunhado era pirata de uma versão que vazou da Ubisoft antes do lançamento oficial. Como resultado, ao chegar na cidade de Jerusalém:

Pã! Este programa executou uma operação ilegal e será fechado.

Eu sei que até existem gambiarras para fazer rodar a cidade de Jerusalém (em russo) mas é tão complicado de fazer e precisa baixar um patch de mais de um giga que me desanimou legal.

Mas fica a dica. Assassin´s Creed é um jogo bom pra danar. Mas evite a versão pirata antiga, porque senão você corre o risco de se frustrar que nem eu. O meu tá cheio de bugs, mas isso não tira o brilho do espetáculo visual que é Assassin´s Creed.


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Escultura em Feltro

cadastrado em: 3d, arte, design, escultura — Philipe @ 1:40 pm

A Denise me mandou um email com uma interessante dica de post sobre uma artista chamada Stephanie Metz que faz esculturas usando feltro. Eu não imaginava que este material composto apenas de fibras de lã pudesse ser usado para esculpir. Muito interessante.

 

 

Veja mais imagens de esculturas de feltro - Dica de Hilson Okada

 

 


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Game - Jogando e ajudando o mundo

cadastrado em: 3d, curioso, dicas, games, medicina, tecnologia, videogame — Philipe @ 10:35 am

Gamers têm dedicado inúmeros anos de inteligência coletiva para resgatar princesas ou proteger o planeta contra invasões alienígenas. Esta semana pesquisadores da Universidade de Washington irão tentar tirar partido da tecnologia avançada dos games e seu aspecto lúdico para aperfeiçoar habilidades de fazer descobertas médicas, e se bobear, talvez até encontrar uma cura para o HIV.

Um novo jogo, chamado Foldit, se transforma em um esporte competitivo de dobrar proteínas. Os níveis iniciais são tutoriais que ensinam as regras. O jogo usa as mesmas leis da física que a enrola e torce uma cadeia protéica em formas tridimensionais - chave para biológica para mistérios que vão desembocar em potenciais vacinas contra a doença de Alzheimer e outras.

Após cerca de 20 minutos de treinamento, as pessoas se sentem como se estivessem apenas brincando com um jogo digital, mas estão, na realidade, clicando com o botão do mouse em nome da ciência médica. O programa grátis está em http://fold.it.

Popovi?, um professor associado de ciências da computação e engenharia que apresentou o projeto Baltimore, disse: “Nosso principal objetivo é ter as pessoas comuns jogando e, eventualmente, ser candidatos a ganhar o Prémio Nobel.”

Existem mais de 100000 tipos diferentes de proteínas só no corpo humano, de forma que cada célula, compõem o sistema imunológico e definem a velocidade das reações químicas. Já se conhece bastante sobre as seqüencias genéticas que formam as proteínas, mas sua organização geométrica ainda representa inúmeros mistérios para a atividade corporal.
Simuladores computacionais são usados para calcular todas as formas possíveis proteínas, mas este é um problema matemático tão grande que mesmo usando todos os computadores no mundo, seriam necessários séculos para resolvê-lo. Em 2005, Baker desenvolveu um projeto chamado Rosetta@home, em alusão ao projeto SETI@Home, que utiliza a capacidade ociosa de computadores domésticos de voluntários para ajudar no cálculo de organizações de proteínas. A adesão ao projeto foi de 200.000 voluntários, mas isso ainda não é suficiente. O problema é que à medida em que a cadeia de proteína se torna maior, torna-se mais difícil organizá-la e é justamente aí que os computadores falham.

“As pessoas, usando sua intuição, talvez possam ser capazes de chegar a uma resposta de forma mais rápida.”

Rosetta @ home e Foldit usam a o software de dobrar proteínas do sistema Rosetta. Foldit é o primeiro programa que oferece aos donos de playstation a possibilidade de trabalharem num projeto de importância mundial usando os avançados processadores de videogame. O jogo Foldit também difere do sistema clássico de jogos de computador interativos que usam a “capacidade de reconhecer imagens ou interpretar textos” dos seres humanos. Em vez disso, Foldit é focado nas capacidades naturais dos humanos em solucionar problemas tridimensionais.

As habilidades intuitivas que tornam um bom jogador de Foldit não são necessariamente as que fazem um bom biólogo. Baker diz que seu filho de 13 anos de idade é mais rápido do que ele em dobrar proteínas. Outros jogadores podem ser ainda mais rápidos.

“Eu imagino que há um menino de 12 anos de idade, na Indonésia, que pode ver tudo isso na sua cabeça”, afirma Baker.

“Algumas pessoas são apenas capazes de olhar para o jogo e, em menos de dois minutos, já conseguem obter a pontuação superior”, disse Popovi?. “Eles não podem sequer explicar o que estão fazendo, mas de certa forma eles são capazes de fazê-lo.”

O jogo se parece com uma versão do século 21 do clássico game Tetris. Como Tetris, Foldit enche a tela com uma geometria multicolorida de cobrinhas. Uma equipe multidisciplinar que inclui uma meia-dúzia de estudantes de graduação e especialistas em diferentes campos, gastou mais de um ano para quantificar esse modo de tornar o jogo tão preciso e envolvente.
“Nós não sabemos qual o melhor resultado, portanto, não podemos ajudar as pessoas ou as pessoas em direção a dicas ou macetes”, explicou Popovi?. A equipe também não podia decidir arbitrariamente que fazer uma determinada jogada vale 1000 pontos de bônus, uma vez que a pontuação corresponde à energia necessária para manter a proteína em que forma.

Quase 1000 agentes já testaram o sistema nas últimas semanas, jogando de modo informal e utilizando proteínas com as formas já conhecidas.

A partir desta semana, os desenvolvedores do jogo irão abri-lo ao público, esperando que as pessoas comecem a brincar com proteínas de formas desconhecidas. Também a partir desta semana, os jogadores de Foldit irão se enfrentar em campeonatos entre grupos de pesquisa de todo o mundo, em um tipo de copa do mundo a ser realizada de dois em dois anos.
Foldit pode ajudar a solucionar problemas que aparecerão quando for necessário desenvolver soluções ambientais e médicas, criando novas proteínas sob medida para solucionar estes problemas, como enzimas que poderiam quebrar resíduos tóxicos, por exemplo, ou que possa absorver o dióxido de carbono da atmosfera.

Os computadores por si só não podem conceber uma proteína a partir do zero, mas permitem que um jogador faça isso através de seus recursos, ocultando áreas de uma cadeia proteica muito longa que não sejam interessantes, para que o jogador concentre-se nos movimentos mais importantes .

Os pesquisadores esperam que o jogo apresente uma saída para males como a malária ou HIV. Os jogadores tem o desafio de conceber uma proteína com a função de apenas bloquear o vírus e desactivá-lo. A proteína finalista será sintetizada no laboratório Baker’s e testada em placas de Petri. Os jogadores com mais pontos no ranking serão creditados em publicações científicas.
“Estamos tentando usar o poder do cérebro todas as pessoas ao redor do mundo para o avanço da investigação biomédica.”

Foldit inclui elementos de jogos multiplayer em que as pessoas possam jogar em equipe e bater papo com outros jogadores on-line, além de criar perfis. Com o tempo, os investigadores vão analisar movimentos dos jogadores para ver como os melhores players resolvem os enigmas. Esta informação será usada para aperfeiçoar o jogo.

A pesquisa é financiada pela Agência de Projetos de Pesquisa Avançada da Defesa, do Howard Hughes Medical Institute, Microsoft Corporation e Adobe Systems Inc., e através de investimentos da Nvidia Corp e da Intel Corp.

Fonte


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O futuro da animação 3d?

cadastrado em: 3d, Física, animação, curioso, incrível, videos — Philipe @ 9:15 pm

Este video mostra o poder do software Euphoria. Um sistema que opera usando inteligência artificial aplicado a um poderoso banco de dados de posições, esqueleto, emoções, Física e biomecânica. Dessa forma os personagens animados usando este recurso são totalmente controlados em tempo real pelo sistema de animações procedurais, isso é, criados matemáticamente sem a interferência humana. Isso significa também que as ações não se repetem, do mesmo modo que ocorrem na realidade. Isso fez a cabeça de todos os que viram o comportamento das pessoas em GTA 4.

Por isso, este tipo de programa já  é apontado como a mais promissora tecnologia para a geração de crowds e “figurantes” digitais para filmes e jogos.

Parece inacreditável imaginar que um computador “pensa” sozinho cada um desses movimentos do boneco. Quando ele é atingido na cabeça ele cai durinho, mas ele tenta se manter de pé ao ser atingido no ombro, sofrendo o impacto e perdendo o equilíbrio. A inteligência artificial prevê que o boneco reage de maneira inteligente mesmo nas condições mais adversas. E isso inclui, susto, pancada acidental ou mesmo desequilíbrio corporal.


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O assustador desenho animado em Stop Motion que foi banido da Tv

cadastrado em: 3d, animação, sinistro, video — Philipe @ 1:12 pm

Eu não me lembro que foi que indicou este video para colocar aqui no Blog, foi mal. Mas tenho que agradecer a esta pessoa, porque o desenho é muito bizarro mesmo.

Imagino só as criancinhas vendo estupefatas o desenho e
abrindo a boca a chorar antes de entrar o comercial.

Um trabalho muito bem feito.


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Vem aí Smurfs 3d. Vai prestar?

cadastrado em: 3d, animação, arte, arte digital, cinema, digital, dinossauros, efeitos especiais, star wars — Philipe @ 12:58 pm

Eu não estava sabendo, mas meu amigo Trovão me contou que a Paramount Pictures está preparando o lançamento de um filme 3d dos Smurfs. Link.

 

Hummmm. Não sei se devo gostar disso. Eu acho que Smurfs eram legais em 2d. Salvo raras excessões como Ice Age, Madagascar, e etc, o 3d endurece muito os personagens cartoons.

Personagens que nascem para o 3d são novidades e o povo não sabe o que esperar. Tudo é novo e a estética se impõe com facilidade. Mas o que dizer de um desenho animado que está cristalizado na mente das pessoas desde 1981, com 256 episódios e muitos prêmios Emmy no bolso?

Sei lá. Parece que querem enfiar 3d guela a baixo de vez. Hoje tem 3d em tudo. Não sou contra o 3d, pois seria um contrasenso, já que vivo basicamente de computação gráfica, mas tenho uma postura um pouco crítica quanto a sua aplicação. Vamos pensar. Todos os efeitos especiais precisam ser 3d? Precisamos mesmo de explosões 3d, lutas e vôos cada vez mais piortécnicos (vide o último homem aranha) ao ponto de dar labirintite na platéia?

Bons e memoráveis filmes do passado ficaram marcados na história sem precisar recorrer à computação gráfica. A Disney praticamente encerrou suas produções 2D, fazendo uma fração do que era feito décadas atrás. É como se 2d tivesse ficado obsoleto pelo fato de que o 3D surgiu. Quando o 3d apareceu com vontade no mercado audiovisual americano, ele foi devastador. O 3d não matou completamente, mas feriu perigosamente o 2D e quase extinguiu o próprio 3d, na arte cinematográfica do stop motion.

Quando Spielberg queria fazer Jurassic Park, ele contratou um dos grandes gênios na arte do Stop motion para produzir os dinossauros.

Phil Tippet, que havia animado quadro a quadro os Tauntauns de Star Wars, Rancor, os andadores imperiais(At-AT) e um monte de criaturas, dando vida e contribuindo de maneira efetiva para Star Wars Inaugurar de vez o Oscar de efeitos especiais.

Phil produzira antes excelentes animações sobre dinossauros, que vinham sendo feitos com a técnica 3d física desde muito antes, quando o mestre supremo da arte, Ray Harryhausen também se dedicava a criaturas com dentes afiados, garras e muita escama em clássicos da “sessão da tarde” inesquecíveis, como “Fúria de Titans”, “Simbad”, etc. As pessoas estavam acostumadas ao sistema de animação quadro a quadro e as inovações de Phil Tippet no setor aumentaram absolutamente o realismo quando ele criou o sistema Go-motion, que era um avanço sensacional na animação frame by frame porque tirava o boneco de foco em intervalos regulares, dando a sensação de que a coisa estava realmente na cena. Phil usou o go-motion com maestria em cenas sensacionais do cinema, como o robô ED 209 de Robocop.

Para a criação de Jurassic Park, Phil produziu algumas apresentações e cenas sensacionais em stop motion.

Teste de Tippet para os velociraptors. (me parece bem real)

Tudo ia bem, até que o departamento de 3d da ILM onde o próprio Phil Tippet trabalhava mostrou a Spielberg seus projetos de dinossauros em 3d.

Primeira apresentação do T-Rex 3d.

Spielberg arregalou os olhos e percebeu que aquele ali era o ponto de virada no cinema, onde os dinossauros deixariam de ser 3d real e passariam a ser virtuais. Phil ficou chateado mas foi mantido na equipe, passando a coordenar os movimentos e animações dos animais 3d. Para a arte da animação, mudou pouco, já que em 3d o processo de animar é relativamente similar ao do Stop motion, tirando o fato de que em algumas coisas o computador quebra o maior galho, fazendo todos os quadros do ponto A ao ponto B pra você, e no stop motion, são dias e dias de sofrimento, movendo o boneco manualmente para fotografar cada um desses pontos.

Mas a rertirada do stop motion de Jurassic Park marcou a indústria e estabeleceu uma espécie de chancela de que Stop motion já era.

Produtos anteriores ao Jurassic Park ainda mantiveram acesa as esperanças para a técnica, mas logo tornaram-se cults. Como “O estranho Mundo de Jack”, de 1993 e Wallace e Gromit, criados no longíncuo ano de 1982.

O 3d se sofisticou, ganhou novos sistemas e acabou reduzindo muito os custos de produção com a melhora e barateamento dos computadores.

A estética 3d foi difundida e lentamente animações manuais e quadro a quadro saíram do mercado das grandes produções para aparecer em eventos de animação de menor porte. Foi um período chato onde tudo era 3d. Na tv as aberturas criativas de Hans Donner da década de 80 deram lugar a brilhos, luzes e degradês enjoativos. Até pessoas viararam 3d, com Antônio Fagundes rodando dourado numa das mais toscas aberturas de novela já feitas nesta galáxia.

Com o tempo, a moda do 3d começou a diminuir e filmes de grande qualidade nessas técnicas clássicas ganharam as telonas. A noiva cadáver, dando continuidade ao Cult “O Estranho Mundo de Jack”, “A fuga das galinhas” e o clássico “Wallace e Gromit” são frutos de uma guerra silenciosa entre a animação computadorizada e a manual.

Os personagens de Nik Park: Heróis da resistência

Tudo parecia estar caminhando para uma convivencia pacífica de técnicas, tendo o 3d apenas aniquilado o stop motion como efeito especial. Animações de qualidade técnica absurdamente boas como Os incríveis e procurando Nemo começaram a conviver com produções idealizadas e mantidas em 2D, como Os simpsons.

É por isso que eu me preocupo quando uma Paramount resolve desenvolver um classico 2d em 3d. Os Smurfs perderá a alma? Perderá sua ingenuidade? Sua simplicidade cativante?

Minha opinião é que um filme não é bom nem ruim por ser feito nesta ou naquela técnica. Mas não sei se o público aceitará ou rejeitará Smurfs tridimensionais. É esperar e torcer para que isso dê certo. Na melhor das hipóteses, não é algo tosco como seria se fosse um tipo de “O grinch” com os smurfs sendo feito por atores anões com toneladas de mascaras feitas com látex na cara. Isso sim ficaria uma merda. Pra piorar, poderia ser um musical dirigido pelo Joel Shumacker. E os smurfs, tal qual Batman de Shumacker, também teriam mamilos.

Pensando bem, até que em 3d não é tão ruim.


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A nova tecnologia das telas holográficas

cadastrado em: 3d, tecnologia — Philipe @ 1:27 pm

Os avanços da tecnologia no campo da imagem e nas represntações videográficas é impressionante. Em breve veremos as telas holograficas sendo usadas em muitos lugares.

O novo material é composto de polímeros fotorefrativos. Esses produtos químicos possuem propriedades que os fazem indicados para armazenar os padrões de interferência óptica usados para produzir os hologramas. Quando um polímero fotorefrativo é exposto a um padrão de luzes brilhantes e áreas escuras, elétrons são lançados das áreas expostas a alta intensidade luminosa e migram para áreas mais escuras. Uma vez no lugar, as áreas carregadas com elétrons difratam a luz de um modo diferente das áreas pobres em elétrons, permitindo assim que o padrão de interferência original seja reproduzido quando o material é exposto a luz.

O sistema que ainda está sendo desenvolvido e acaba se er publicado, descreve o uso do dispositivo de duas maneiras distintas, produzindo dois tipos de hologramas. Um é o simples armazenamento de uma imagem tridimensional produzida através dos métodos tradicionais. O segundo é a estereografia holográfica, que revela todo o potencial do material. Neste caso, além do armazenamento do dado bidimensional, os produzidos pelos MRIs, e CAT Scans, e os dados topográficos podem ser gravados no material fotorefrativo de um modo que o sistema visual humano pode interpretar os resultados do holograma como uma reconstrução completamente tridimensional.

O processo tecnológico desenvolvido é bastante promissor e extremamente simples de se obter, o que faz da tela holografica a maior promessa para a criação de paineis holograficos para uso de massa no mundo.

Fonte: Ars Tecnica


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Boneco - Lobisomem sinistro - Parte I

cadastrado em: 3d, boneca, dicas, escultura, lobisomem, materiais, olhos — Philipe @ 10:05 pm

O Fabio Sousa me perguntou cadê os posts de modelagem. Só então eu caí na real de que tinha abandonado esse segmento do Mundo Gump desde o fim da promoção do boneco do John Locke.

Pois bem, aqui está um post de boneco. eu vou colocando os updates a medida em que for terminando as fases, já que não sei quanto tempo vai levar até este ficar pronto. Estou fazendo ele nas poucas - na verdade, ridículamente escassas - horas livres que já estão ocupadas com o livro do Mundo Gump e a finalização de um outro boneco comissionado que eu ainda não posso mostrar.

Eu ia fazer o Forrest no Banquinho, mas por falta de “investidores” para apoiar ($!) a idéia, desisti e resolvi optar por um boneco que propuzesse algum desafio em termos de novas técnicas de produção. Foi quando me ocorreu a idéia do Lobisomem sinistro.

Basicamente, este aqui:

Maneirão, né?

Esta vai ser uma peça única. Não é pensada para ser duplicada. É apenas um boneco para testar idéias e consolidar algumas técnicas novas sobre a construção de bonecos conceituais.

Bom, como sempre, tudo começa com a base. Sem a base, a gente não tem onde fazer a peça, certo? Não dá pra esculpir “no ar”. A escultura é um processo em etapas que começa na escolha do material. Como este boneco em específico é um experimento, eu não estou absolutamente certo do material final, que poderá ser polyclay mesmo ou epoxi. Provavelmente, será uma solução mista.

Então a base eu compro numa loja que vende peças de MDF e caixinhas de artesanato lá no Saara. Fica na rua Senhor dos Passos. Não lembro o número.

Eu compro esta base (que não é muito cara, mas também não é muito barata) e tem que escolher bem. O segredo da escolha da base está em ser leve e clara. Esqueça as bases pesadas e escuras. Elas contém um tipo de seiva de pinho que quando você assa começa a “minar” da peça, gerando um fedor medonho de resina. Se pingar no fogão, meu chapa… Joga ele fora, porque não tem mais jeito.

Bem, como de costume (vide tutoriais do Yoda, do Goblin e do robô) eu perfuro a base em dois pontos escolhidos “no olhômetro”, uma tecnologia altamente desenvolvida aqui por essas nossas bandas.

Após perfurar, eu uso o disco de corte da minha mini-retífica para ligar um buraco ao outro. Isso é bom, pq quando eu passar o arame, ele vai encaixar neste corte, não deixando a base bamba ou em desnível. Em seguida, pego o arame de aço zincado 1,66mm e corto um pedação grande de 1,5m. Enfio uma ponta por baixo da base e a outra ponta no outro buraco, de modo que ambas saiam em cima. Na parte debaixo da base eu pego um discreto porrete (um martelo) e dou umas boas batidas para encaixar o arame certinho no corte que eu fiz.

Depois disso eu uno os arames mais ou menos na altura que acho que dá pra ser a pélvis do boneco. (note que eu não sou muito cientificista na questão da modelagem. Salvo as vezes em que o cliente determina tamanho e etc, eu meço meio de olho e raramente dá errado.) dobro os arames em um pequeno “bololô” (nossa, termo altamente profissional!) para fazer a bacia e dali eu subo com eles entrelaçando para fazer a coluna vertebral.

 

Uma vez um aluno me perguntou por que eu não uso o método do John Brown de esculpir, colocando um cano e uma estrutura de sustentação por fora da peça, aparafusada na base. A explicação para isso não existe. Eu poderia fazer assim, caso fosse necessário. Porém, aquele trambolho atrás atrapalha um pouco. E pega mal o boneco lá todo fortão, todo ignorante e um solene cano de ferro entrando pelo fiofó dele. Por mais másculo que o boneco seja, não tem como não passar desapercebido aquele canão.

Além do mais, isso é anti-natural, já que se eu estruturo meu boneco de dentro para fora, eu estou seguindo o processo natural de sustentação da peça. Isso implica numa questão básica que é a Física. O boneco está sujeito às leis da gravidade como no mundo real. Se ele não estiver corretamente estruturado, ele despenca. Porém, eu sei que o boneco depois de assado vai ficar ali firme e forte. Já pelo método da estruturação externa, ele pode estar numa pose que provoque uma sobrecarga de peso sobre uma determinada área, que por não saber do efeito da gravidade durante a construção, eu ignoro. Assim, o meu boneco ficará mais sujeito a problemas como quebrar e rachar do que se eu fizer ele já estruturado por dentro. Agoram lógico que é mais fácil. Depende também o material. Se for usar clay, que é um material pesado pra desgraçar, aí não tem muito jeito. Ou você começa a soldar vergalhão de aço ou arruma um santo muito bom pra fazer o “milagre da sustentação” pra você.

Fazer a peça assim, sustentada por “ossos metálicos” me dá muito mais trabalho que apenas enfiar o cano no rabo dele, ligando na coluna, mas para peças médias e pequenas de polyclay (que é ultra-leve) eu acho melhor. É mais uma questão de gosto pessoal.

Bom, feito o esqueleto, o segundo passo é colocar massa epoxi sobre ele para ajudar a firmar e dar volume, já que o durepoxi é mais barato que a polyclay. Outra coisa que eu uso eventualmente para dar volume, reduzir peso e ajudar a assar a peça de dentro pra fora é papel alumínio amassado. Neste caso eu coloquei mais para ter uma idéia dos volumes. Mas depois eu tirei e fiz a estrutura base toda em epoxi mesmo.

 

 

 

Enquanto a peça secava eu me dediquei a trabalhar na parte da cabeça. Para construir este lobisomem, eu resolvi fazer o esqueleto do crânio dele e ir colocando os músculos depois, camada a camada, como numa reconstituição forense. Então o primeiro passo é construir o crânio. Usei referências de fotos de crânios de lobo para me guiar no processo.

 

 

Não é importante que fique exatamente -ultra-mega-power igual ao crânio de osso, mas é importante que tenha as formas globais corretas, como a dimensão do fucinho, da maxila, etc.Eu modelei a peça da cabeça rápido e depois comecei a pesquisar - o que eu realmente queria fazer com o lobisomem - um jeito de fazer os dentes o mais realista possível. Ok, dá pra fazer os dentes de massa e pintar eles de branco. Mas algo nisso me incomoda. Não fica realista. O dente tem uma característica de transmissão da luz. Um efeito que o pessoal que mexe com 3d mais profundamente chama de subsurface scattering, que é a capacidade da luz atravessar o objeto. Um dente de massa pintado de branco perde isso e degrada o senso de realismo.

Então, já que eu queria dente realista, eu fui atrás de um jeito de fazer isso. E o melhor jeito de fazer dentes realistas é fazer como fazem os dentistas. Usando material de protético. Eu fui numa dental (dental é o tipo de loja que vende produtos para dentistas trabalharem) e comprei o seguinte: Resina auto- polimerizável nas cores branco dente -62, incolor e rosa gengiva.

Vamos entender o que é a resina auto-polimerizável:

Basicamente é um pó muito fino ( o pó mais fino que eu já vi. Ele é tão fino que se comporta como um líquido. Parece toner.) que é composto de Polímero de metil-metacrilato, ou resina acrílica. O pó é proveniente do “líquido acrílico” que por um processo de polimerização por suspensão se transforma em “pó”.Essa transformação se faz com auxílio de reatores em que é colocado o “líquido acrílico” previamente preparado, e por meio de agitação e calor se polimeriza. Separado por uma centrífuga do meio auxiliar, o “pó” é secado em estufas e peneirado em granulações apropriadas para as diversas aplicações a que se destina.

Há também um líquido de odor muito desagradável, que é a parte líquida da combinação. O nome do líquido é Monômero de metil metacrilato, que nada mais é que um produto composto de acetona, ácido cianídrico e álcool metílico. Parece simples, não?! Existe desde antes da guerra de 39, mas sua produção só se iniciou no Brasil após 1973, em Aratú (Bahia), no complexo petroquímico da Metacríl.

O líquido acrílico exposto ao calor e à luz tende a endurecer (polimerizar). Para evitar isto e poder estocá-lo, adiciona-se um inibidor, que pode ser Hidroquinona, Metil Éter de Hidroquinona ou Topanol. Para evitar o efeito da luz e do calor eles devem ser embalados em frascos âmbar e guardados em lugares frescos. Ele é muito inflamável, portanto longe das chamas!
A parte em pó e a líquida tem que ser misturados na proporção de 2,5 partes de polímero para 1 parte de líquido e depois de misturados, a reação chega ao fim em menos de dez minutos. Isso significa basicamente que você tem que misturar os dois e espatular de leve, olhando bem para ver o ponto. O ponto desse treco é uma desgraça de achar. Ele dura menos de 5 segundos no ponto que dá pra esculpir uma forma simples. (isso pq o material é projetado para ser depositado em moldes) Logo depois que passam os 5 segundos mais rapidos da sua vida, ele vira uma borracha inesculpível. E menos de um minuto depois está duro. Durão.
O jeito é ir na tentativa e erro até conseguir fazer cada um dos dentes do lobo. O mais difícil são os caninos, porque é normal um sair maior que o outro. Depois de modelados, os dentinhos são colocados na cabecinha de super sculpey. Em seguida, eu assei ele no método econômico (usando meu bom e velho secador de cabelos Gump em cima) Para peças pequenas, dá super certo, é rápido e assa mesmo. Tão bom quanto o forno, sem precisar esperar um milhão de anos nem gastar muito gás.
Aí o crânio do lobisomem endureceu. Em seguida eu preparei um pouco de jet ( o pessoal chama a resina autopolimerizável de “jet”) cor-de-rosa para fazer a gengiva e o palato. O bom de trabalhar com o jet é que quando você pega a manha, é ótimo, já que ele não tem frescura. Seca antes mesmo de você dizer “secou!”.

Em seguida peguei um disco de corte diamantado e usei na retífica para corrigir as imperfeições dos dentes. Depois usei um disco emborrachado para polimento e finalizei com uma escova de nylon com pasta de dente (muito engraçado eu escovando os dentes do bicho) em rotação máxima. A sensação de realismo da gengiva e dentes de resina autopolimerizável me surpreendeu. eu sabia que ia ficar legal, mas ficou bem melhor que eu esperava. Parece dente mesmo. Ao vivo é mais maneiro.

 

 

Repare na minha unha de pedreiro! (durepoxi é foda!)

O próximo passo envolvia a segunda experiência dessa peça, que era obter um “olho” de melhor qualidade, já que os olhos modelados e pintados em massa estavam bem abaixo da qualidade de realismo que eu queria.
(neta parte não tem fotos porque eu estava sem a câmera oficial e a memória do meu celular lotou)
Basicamente eu fiz uma bolota de massa. Com uma faca eu dividi ela bem no meio (o macete para ter volumes iguais) e separei cada parte, fazendo com ela uma nova bolinha. Depois eu peguei cada bolinha e espetei num pedaço de palito de dente. Saquei o secador -gump e assei os olhinhos com ele.
Depois com o disco de lixa da retífica eu planifiquei a frente das esferas. Medi o diâmetro da área planificada: 4mm.
Abri o navegador e peguei esta imagem do olho de um lobo.

Com este olho eu criei este mapa:

Com este mapa de textura eu imprimi na escala 1:1, ou seja, 4mm cada iris usando resolução fotografica. Cortei cuidadosamente com uma tesourinha de unha e colei na área planificada da esfera.
E seguida, eu usei Verniz Vidro da Acrilex.

O verniz vidro da Acrilex é na verdade uma resina. Não é verniz. eles colocam a palavra verniz para ludibrirar os trouxas. Aquilo na verdade é uma resina epoxi cristal bi-componente de altíssimo brilho. Imagina vidro deretido? POis é. Esse material é igualzinho. Custa caro, quase 20 reais a caixinha com os componentes, mas vale cada centavo.
Você tem que misturar os dois na proporção indicada. Depois deixe descansar. Vá ler um livro, passear, etc. Digo isso porque ela é liquida como água quando você mistura os dois componentes. Depois de um tempo ela começa a gelificar. Quando estiver na consistência de mel (2,5 horas depois da mistura) eu pego os olhinhos e mergulho eles na resina e suspendo.

Vai pingar uma gota cremosa deles e vai ficar escorrendo um pouco, mas mantendo eles de cabeça para baixo, em breve se formará uma espécie de lente - igualzinho o cristalino do olho.

 

Tem que esperar secar completamente para poder colocar o olho no boneco. O material tem que secar na sombra. Não pode pegar luz UV , senão amarela. Leva 72horas para os olhinhos secarem completamente. Nesse meio tempo, eles vão ficar aqui.Por enquanto é isso.

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Veja o neném que nem nasceu ainda no seu Ipod

cadastrado em: 3d, curioso, medicina, tecnologia — Philipe @ 7:15 pm

Mamães grávidas e ansiosas receberam com felicidade a notícia de que já é possível ver fotos e videos do seu neném no iPod.

A novidade, lançada hoje pelo Portland Hospital é um serviço de scanner que acaba com aquelas imagens preto e branco complicadas de entender. O sistema agora chamado de 4D realtime ultrasound oferece um alto nível de detalhes do bebê dentro da barriga da mãe e é melhor para detectar problemas.
O sistema 4D funciona como um scanner tradicional, com a diferença que as ondas de ultrassom são emitidas para múltiplas direções. Isso faz com que o scanner obtenha muito mais dados e imagens em movimento quando a informação retorna.

As mulheres visitam a clínica na hora do almoço e durante 40 minutos são escaneadas. Posteriormente, as imagens de alta definição são baixadas para os Mp3 players, MP4 ou até mesmo telefones celulares.

O scanner 4D pode ser usado a partor de 12 semanas de gestação para download em Cd e DVD. Mas a criança só é totalmente reconhecível a partir da 18 a 20 semana.

Interessante, isso pode ajudar na pesquisa de prototipagem de fetos que está sendo realizada por amigos meus lá no INT.

Para quem se interessou e quiser saber mais, leia a matéria no Evening Standard


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A propaganda mais tosca do mundo

cadastrado em: 3d, textos — Philipe @ 1:46 pm


Talvez bizarra seja o adjetivo mais apropriado para qualificá-la. A propaganda mais bizarra do mundo - na minha opinião - é a do guaraná Dolly.

Fala sério. Dollynho? Seu amiguinho???

Na primeira vez que passou eu pensei que era defeito da televisão.

E a voz? E a dancinha do robô no final do comercial? E a propaganda do Dollynho especial de páscoa?

Bom, eu trabalho com 3d e sei que é difícil pra caramba animar personagens virtuais. Isso dá um trabalho corno. E por varias vezes me peguei pensando como seria ruim se eu tivesse que assinar uma merda daquelas. Aposto que como eu, tem muitas pessoas que ficam passadas vendo o Dollynho aparecer com aquele velocípede em horário nobre. Como que pode? Como que alguém paga por aquilo?

Falta de grana não é, já que a própria Coca-Cola constatou a redução de mercado gerado pelo refrigerante da Dooly, obrigando a gigante americana do setor a agir com o que foi divulgado como sendo “concorrência desleal” contra a Dolly. Um quiprocó do caramba que resvalou até no lobby da Coca em Brasília.

Então será falta competência? O Brasil não sabe fazer 3d? Claro que não. Isso é uma óbvia conclusão errada, já que o Brasil exporta bons animadores para a Disney, Pixar, Blizzard, ILM, Weta, etc. Graças ao Animamundi criamos uma geração de animadores feras. E a tecnologia está a nossa disposição. Quem não se lembra do comercial da tartaruguinha da Brahma? Então, querendo, dá pra fazer coisas no mesmo nível e até melhor que os personagens dos EUA.

A gente pensa em meter o pau no cara que faz o 3d desse comercial tosco, mas esquece que por trás desse desastre pode haver um cara que cobra barato, sem muita experiência com 3d e um cliente maluco.

Eu sei bem o que é lidar com clientes malucos. Muitas vezes você faz uma coisa interessante e o cliente resolve mudar tudo “ao gosto dele”. Entenda que “o gosto dele” em muitos casos, é o gosto de alguém que não tem referências, não pesquisa, não estuda semiótica, ignora solenemente aspectos técnicos envolvidos e - sempre- aspectos financeiros que certas mudanças acarretam. Este cliente quer tudo para ontem, geralmente ele quer colocar 90 vezes mais coisa do que o comercial comporta. Vemos isso no comercial do Dolly, onde o personagem anda de patinete, pula, vira cambalhota, canta e bebe guaraná no gargalo (Veja só… Dollynho é canibal!) e no final ainda pula e dança.

Não há como culpabilizar só o designer por aquela merda. A culpa é dele sim, de não saber dizer não. Mas sobretudo do péssimo gosto do Laerte Codonho, dono da Dolly.

Eu já fiquei refletindo sobre se o caso “Dollynho” não é algo propositalmente pensado para ser tão tosco que atraia a atenção, no melhor estilo “falem mal mas falem de mim”. Eu só não sei se isso funciona para fazer vender guaraná. (deve funcionar, pois ele tá no ar, né?)

Uma coisa curiosa que aconteceu no chamado “efeito Dollynho” é que graças a tosquice do comercial, muitas pessoas começaram a gravar em casa suas versões - ainda mais toscas - do comercial, talvez para tentar persuadir uma empresa que tem muitos comerciais de horário nobre a tirar o Dollynho do ar, dando assim os 30 segundos de fama a que todos gostariam de ter direito. Isso se espalhou e se você procurar por “Dolly” no You Tube, vai se deparar com uma enxurrada de porcarias engraçadas de pessoas cantando a musiquinha do comercial. Sem querer, Laerte Codonho pode ter gerado um viral, mas ainda assim, me pergunto se isso faria o refrigerante dele vender mais.


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