Subscribe

O Mundo dos Games

July 10th, 2006 1 Comment

Olá galera.
respondi hoje um email para uma menina que está fazendo um trabalho sobre games. Como alguns de vocês sabem, eu tive o prazer ( e a dor) de trabalhar com games no Brasil. Games de PC e console ( playstation2 e Xbox).
Achei que talvez o que eu respondi a ela possa ser útil a mais alguém, então coloco aqui. Ajuda a entender um pouco como é que funciona esse lance de games. Espero não falar uma merda muito grande. Se falei foi mal. Podem me corrigir.

A questão da parcela da preocupação com a arte:
No meu ponto de vista um jogo é uma mistura de 4 coisas. Todas elas de igual importância e cada uma responsável por uma parte do sucesso… financeiro (e/ou) criativo de uma produção. Ou seja, cada um destes mal feito, mesmo com os demais sendo muito bem feitos derruba tudo. Jogo é como um castelo de cartas onde cada carta fora do lugar coloca tudo a perder.
Os elementos são:
ARTE
PROGRAMAÇÃO/ENGINE
PROMOÇÃO
GERENCIAMENTO
Se não tiver um dos quatro ou se um dos quatro não for forte como deve ser, desaba.
Arte: Arte é a parte responsável pelo clima, pela cara do jogo. “Dá pra fazer jogos ótimos com arte medíocre” dirão os programadores. Eles esquecem-se que isso foi verdade até dez anos atrás. Hoje o jogo tem que ter arte impecável. O visual conta demais na atratividade de uma produção. Mas como todos sabem ( ou deveriam saber) só a arte não segura o jogo. Como mulher só bonita e burra não presta pra muita coisa.
Programação/engine: Sem uma engine ou motor que faz o jogo funcionar e programadores que vão pegar esse motor e linkar os elementos do jogo, projetar o sistema de instalação, de demos, de patches, corrreções de bugs e etc, o jogo não será nada. Um monte de arte fica sem sentido quando não há uma programação que d~e suporte, que faça brilhar. A engine deve rodar bem, o sistema tem que ser bem pensado para que rode no maior número possível de máquinas, prevendo que seu público alvo nem sempre tem a máquina mais potente do universo. Isso é verdade sobretudo quando não se trabalha com os jogos blockbusters, como DOOM III. O segmento de games é vasto e a grande maioria trabalha com o jogador não inveterado, aquele que tem uma maquina não só de jogo, mas de trabalho também. São máquinas que não estão no topo da montanha. Se o programador faz o jogo para a maquina mais poderosa que o dinheiro pode comprar e despreza o fato de que maquinas mais antigas podem precisar jogar o game dele, ele é um imbecil. O jogo vai afundar, porque uma microscópica parcela da população tem máquinas ultrapossantes. O foco tem que ser o computador mais fraquinho. O jogo tem que rodar bem nele. Se rodar bem no fraco, vai rodar maravilhosamente no forte.
Promoção : Sem promoção nada acontece. Como os jogadores comprarão se não há jogo na prateleira? Como os leitores das revistas saberão que seu game existe se você não oferece cópias para as revistas fazerem reviews do seu game? Como? Promoção é tudo. Saber fazer é o segredo. Uma estratégia de marketing bem construída, um planejamento de vendas, logística e distribuição. Jogo tem safra. Sobretudo nos estados unidos. Se o cara não sabe isso, ele fale. NOS EUA, pra games de console, vc tem que lançar o jogo até setembro. Se não fizer isso o dpt de promoção não prepara tudo que precisa para lançar o jogo no feriado de Thanks Given ( dia de ação de graças) e no natal, as duas datas onde mais vende game nos EUA. E como lá eé a meca da venda de games, se não atender a data de fechamento, as franquias fecham seu jogo? O que significa? A sony bate a porta na sua cara e vc não lança mais o jogo que trabalhou e gastou uma fortuna pra fazer. BABAU!
No Brasil a realidade é outra. Aqui a pirataria rola solta demais e é necessário estruturar um sistema que evite isso. Uma maneira é com os Massive Multyplayers Games. Que são games onde vc não vende o jogo e sim dá de graça. VC cobra pelo acesso ao servidor, pq o jogo em si é apenas um planeta vazio. A coisa só fica interessante quando sua máquina se conecta a um servidor onde milhões de outros jogadores em todo o mundo participam do mesmo jogo. Com este sistema os piratas ficam meio que de fora e dá pra ganhar algum por aqui. Mas é necessário um investimento inteligente de manutenção, suporte e contato permanente com seu cliente. nesse sistema a venda não acaba na aquisição do cd. è uma relação e todo o processo fica diferente. É um sistema mais parecido com um Banco, com um plano de saúde do que com a venda de um hambúrguer.
Gerenciamento: Sem gerenciamento, uma empresa não vai nem pra frente nem pra trás. Gerenciar significa planejar, dar suporte aos funcionários, contratar pessoal, comprar e oferecer maquinários, postos de trabalho, comprar licenças dos softwares, fazer o contato com os publishers, com os investidores, é a parte cerebral do game. Planejar também significa o gamedesign. Sem gamedesign nada feito. O jogo é fundamentalemnte um resultado do gamedesign e sem o projeto, sem o balanceamento, sem um profundo conhecimento do que fazer, não há a menor chance de sucesso. O gamedesign rege o que os jogadores chamam de “jogabilidade”
È muito comum vermos jogos com arte sensacional e jogabilidade deficiente. O problema se deve em parte ao fato de que não dá pra prever com muita certeza se a jogabilidade será boa até jogar o jogo e fazer testes. Já a arte dá pra saber de cara se tá boa ou está medíocre logo de cara. O som também tem um papel preponderante na estrutura do jogo e o som está na categoria arte. Ao lado dos gráficos o som é responsável por colocar o jogador no ambiente. O potencial de imersão do som é muitas vezes desprezado pelos produtores, o que é um erro enorme.
Há se seeparar também alguns conceitos. O jogo que é um sucesso pode não ser um jogo bom e existem muitos jogos bons que não são sucesso. Parece estranho isso, mas o mercado multimilionário dos jogos produz certas aberrações e é natural que distribuidoras locais peguem contas de distribuidoras internacionais. Se o trabalho não for bem feito no nivel local, os clientes não comprar e é perfeitamente comum que um jogo maravilhoso não tenha resultado com os consumidores por uma deficiente campanha de lançamento local. Ou em muitos casos uma pequena produtora faz um jogo excelente mas como ela é pequena, não tem capital de lançamento, e o jogo se vê prejudicado nas venas apeasr de sua boa qualidade.
Jogos ruins podem vender milhões de dólares como parte de um pacote de lançamento global de um título. Um exemplo disso, Matrix. Como carona no lançamento de um filme blockbuster, muitos jogos de qualidade questionável vendem bastante. Mas apenas pelo efeito merchandiseing do filme, que em caso de ser um sucesso alavanca as venas do produtos conexos como uma maneira de estender a sensação do espectador, mas em um patamar de interação totalmente diferente.
Então nem sempre o que ganha mais dinheiro é o melhor. É como no cinema. Inclusive as questões de distribuição, pirataria e pontos de venda. Os problemas são absolutamente similares.
Como artista de games, com experiência em PC, Playstation 2 e Xbox, e também como consumidor e jogador, eu não gosto de games com arte pobre. A jogabilidade pode ser ótima mas arte pra mim é fundamental. Sobretudo o som e a integração com o que vejo.
O processo criativo:
Em pquenas produtoras de games, o processo criativo se dá de uma maneira mais democrática, onde a opnião dos artistas e da direção de arte pode influir bastante na escolha de uma fase ou na definição de um processo de programação específico, sobretudo no caso do uso da tecnologia de pixel shader. Em games, muitas vezes uma coisa que pode parecer absolutamente simples para um artista é um pesadelo terrível para um programador porque desestrutura todo um código construído em cima de pressupostos. Saber o que é possível mudar ou adicionar envolve decisões nos níveis de gameplay, arte e programação.
Essa equipe deve ser integrada o bastante para tomar as decisões e planejar mudanças necessárias e tentar aplicar sugestões de melhorias e aplicar o feedback dos clientes, sobretudo se o jogo é massivo. Em jogos de console o buraco é bem mais embaixo.
Quando se trata de alterações no gameplay, ou em certos aspectos da temática, isso envolve autorizações de diferentes níveis. O Mais normal é que venha um pedido específico de modelagem de um personagem específico. O artista passa a ter um certo poder de infoluência na cara do jogo na etapa de conceito, de design conceitual de ambientes e personagens, veículos e menus. Se esta parte já vier pronta, o que pode acontecer com jogos de console, onde a coisa se divide ainda mais ( tem o dono da franquia, tem o publisher, tem o producer e tem o selo; sendo o dono da franquia o criador do gameplay, por exemplo o cara que detém os direitos de um jogo como o “Ten Pin Alley” que está em seu terceiro jogo. O publisher é a empresa que lançará este game, por exemplo “ATARI” ou “Cinemaware”. O producer é a empresa que vai mesmo fazer o game, como no meu caso, a Ignis Games. E tem o selo, que pode ser Sony ou XBox. O jogo depois de feito e durante a fase de criação vai sendo aprovado em etapas pelos caras da Sony, Nintendo, Xbox, etc. ) aí não tem jeito. è trabalho mais braçal, de criar o que está no projeto da melhor maneira possível.
Dá pra ser muito mais criativo em companhias pequenas do que em grande empresas, como Eletronic Arts, Capcom, ID e tal.
É como cinema.
Verbas milionárias = muito cacique pra pouco índio.
Espero que ajude em alguma coisa.

  •   Category: Uncategorized

ANIMATION BOOKS

July 9th, 2006 3 Comments

Pra galera que ainda quer o timming for animation e o Cartoon animation. Ta aqui o novo link para download.

baixe aqui

  •   Category: Uncategorized

Histórias do Mundo Gump ( para Irmão Fabiano)

July 9th, 2006 12 Comments


Aqui começa nosso segundo episódio das Histórias do Mundo Gump. O Irmão Fabiano não deu colher de chá. A imagem mostra duas silhuetas de pessoas comendo, uma garrafa sobre a mesa. Nada mais. È uma pintura, e não sei se vale pintura, porque eu tinha pensado que seria só com fotos, mas vamos tentar assim mesmo. Vou fazer este em estilo roteiro. Lá vai:


A ENCOMENDA

RESTAURANTE ITALIANO – EXT. DIA

Um velho vem caminhando por uma calçada. Para na frente de um restaurante italiano. No letreiro, em letras garrafais está escrito “Cantina di Capri”.

O velho tira um pequeno papel do paletó, confere o nome. E entra no restaurante.

RESTAURANTE ITALIANO – INT. DIA

O velho para na porta do restaurante. O interior lotado de msas, com pessoas comendo macarronadas e canelones. No fundo do restaurante há uma senhora. Ela fuma um cigarro. O velho troca olhares com a velha. Ela não apresenta nenhuma reação, mas move levemente a sobrancelha direita.

O velho sorri e esgueira-se pelas mesas até alcançar a mesa no fundo, onde está a velha senhora, que agora enche outra taça de vinho.

O velho se senta.

VELHA – Está atrasado.

VELHO – Desculpe. Não conhecia direito o restaurante. Estranho ver você.

VELHA – Imaginava alguém mais mal encarado, certo?

VELHO – Sim, achei que você só agenciava o serviço.

VELHA – Não senhor. Vamos logo ao assunto.

VELHO – Bem, sabe como é…

VELHA - Desembucha logo. Você me procurou para um serviço.

VELHO – Sim, sim. Posso comer alguma coisa antes pelo menos?

VELHA – Não. Eu já pedi pra nós.

VELHO – Pediu?

VELHA – Pedi. Pedi um Fetuccine à Bolonhesa.

VELHO – Ótimo. Até que não pediu mal. Vinho gostoso esse também.

VELHA – Olha aqui. Eu tenho mais o que fazer. Se você me chamou aqui para almoçar com você, perdeu seu tempo.

VELHO – Não, não. Não é isso. È que… Bem… Estou doente.

VELHA – E daí?

VELHO – O médico falou que é grave.

VELHA – Grave? Quão grave?

VELHO – Grave do tipo que mata.

VELHA – Hum… Certo. E daí? No telefone você me falou e eu não acreditei. Fale novamente.

VELHO – Bom, os meus filhos morreram em acidente de carro. Minha mulher morreu há vinte anos. Sou sozinho. Estou velho. Já tenho setenta e nove.

VELHA – Pois é.

VELHO – Quando soube da doença, fiquei desesperado.

VELHA – É triste. Mas todo mundo vai um dia.

VELHO – Não. Você não está entendendo. È uma doença séria. Degenerativa, auto-imune. O médico explicou que eu vou sofrer lentamente na cama do hospital até morrer.


Surge uma moça com avental quadriculado. Ela traz uma bandeja com o fetuccine e outra com um pote de molho. Serve aos dois. Enche a taça de vinho e sai.

VELHA – Continue.

VELHO – Bem, então é um fim de vida horrível.

VELHA – Entendo. No início achei que você era maluco.

VELHO – O Wilson me passou seu telefone. O Wilson lá do bar.

VELHA – È um bom amigo. Já fiz serviços pra ele.

VELHO – Mas então?

VELHA – Parece tranqüilo. Você trouxe a grana?

VELHO – Sim. Tá aqui nessa malinha.

VELHA – Os trinta mil?

VELHO – È.

VELHA – Posso ver?

VELHO– Claro. Olha só. – Diz o velho metendo a mão na maleta e tirando um bolo de notas de cem amarrradinho.

VELHO – Aqui dentro tem mais vinte e nove destas. Cheirinho de dinheiro novo.

VELHA – Muito bom.

VELHO – E então? Como será?

VELHA – Rápido e limpo. Como você preferir. Mas me intriga uma coisa…

VELHO – O que?

VELHA – Por que contratar uma assassina profissional? Por que não pular da janela ou se jogar embaixo de um caminhão? Ou mesmo um tiro na cabeça?

VELHO – Não tenho coragem de cometer suicídio. Pensei muito nisso. Cheguei a tentar um enforcamento, mas desisti na última hora. Não tenho a coragem necessária.

VELHA – É a primeira vez que pego um cliente querendo o suicídio.

VELHO – Não, suicídio não. Eu quero ser assassinado. Quem vai me matar é você. Não é suicídio. Eu…

VELHA – O que foi?

VELHO – Esse vinho. Deu dor de cabeça.

VELHA – Esses vinhos vagabundos…

VELHO – Vou tomar um remedinho quando chegar em casa.

VELHA – Que seja. Bem, aqui vou eu.

VELHO – E quando será?

VELHA – Prefiro não dizer agora. Mas você saberá quando o momento chegar.

VELHO – Ok, muito obrigado.

Eles apertam as mãos. A velha levanta-se e pega a sacola. Sai do restaurante sem olhar para trás. O velho fica ainda tomando mais um gole de vinho. Chama a garçonete.

VELHO – Menina…

GARÇONETE – Sim?

VELHO – A conta, por favor.

GARÇONETE – A Senhora já pagou, senhor. Ela deixou um bilhete para o senhor.

VELHO – Bilhete?

GARÇONETE – Exato, senhor. Aqui está.

A garçonete entrega um pequeno pedaço de papel creme dobrado ao meio ao velho.

“ Foi um prazer fazer negócios com você. Chegou a sua hora. Ass: Vanda”

O velho tenta entender o bilhete. Parece não fazer o menor sentido. A dor de cabeça começa a ficar mais e mais forte. O velho olha para a garçonete e ela se assusta.

GARÇONETE – Senhor? Está se sentindo bem, senhor?

VELHO – (grunhindo)

O velho leva as mãos na garganta. Tudo gira ao redor dele. Está suando frio. Fica pálido. Os sons parecem ficar embolados e a última coisa que ele vê são as pessoas do restaurante olhando para ele.

O velho cai no chão. Está morto. Envenenado.


FIM

  •   Category: Uncategorized

Histórias do Mundo Gump (P/Juvenal)

July 8th, 2006 11 Comments

Aqui está a imagem sugerida pelo Juvenal. Impressionante como é esse negócio de blog. Escrevi a proposta, fui ver os meus emails e para meu espanto já estava lá a resposta do Juvenal com uma imagem difícil pra dedéu.
Então è isso aí. Vou honrar a palavra e vamos ver no que vai dar. Seja o que Deus quiser:

O VELHO ENCOSTADO NO MURO

Eu voltava de uma festa na casa da Regininha. Tinha sido uma festa legal para os padrões de festa que a Regininha dava, uma vez que não houve tiros, nem mortes ou brigas. Regininha era tranquila, mas os amigos dela costumavam encher o pote logo cedo e não demorava muito a um meter uma garrafada na cara do outro.

Mas como eu disse, aquela havia sido uma festa relativamente fácil. Já passava da meia-noite quando decidi ir embora. Ok, admito que o fato de ter pouca mulher e uma baranga que mais parecia um submarino e que começou a dar mole pra mim precipitaram minha ida. Para não cometer o egocídio de pegar a mulher mais feia da parada, resolvi dar a retirada estratégica.

Eu tinha ido pra lá com meu primo Wagner, que tem um fusquinha camarada, que quando pega e resolve funcionar é uma mão na roda, mas pelo que eu pude ver, na escuridão da pista de dança, o Wagner tava atracado com a irmã da Regininha e não ia rolar carona pra nenhum cueca como eu. Solução é ir de viação canela mesmo.

Na saída do condomínio, não se via viva alma na rua. Tenho medo de ladrão, como todo mundo. Meus amigos, meus parentes e conhecidos do trabalho não sabem, mas a verdade é que eu “me pélo de medo” de fantasma.

Desde criança, tenho medo de que uma criatura grotesca com a cara deformada pela decomposição surja no meio da madrugada no meu quarto puxando o meu pé. Dormi com a luz acesa dos três aos quinze anos de idade e agora com 35 já apago a luz, mérito da Tia Neuza, minha psicóloga, mas ainda levo um tempão pra dormir.

O pior de ter que voltar pra casa sozinho na escuridão da noite é ter que atravessar o cemitério. Quando dá eu sempre evito aquele caminho, mesmo que pra evitar eu tenha que passar perto de um bairro favelado, onde tem um matagal onde desovam os bandidos do tráfico.

Se bem que, se um bandido desses aparece pra mim? Tem coisa pior que ver um fantasma bandido? Só se fosse um fantasma-bandido-argentino.

Dou uma risadinha e continuo meu caminho ladeando o muro branco quase infinito do cemitério. Posso ouvir o som do vento balançando as plaquinhas de metal. É um som triste, quase um gemido. O vento, né? O vento sopra e passa pelas tumbas, fazendo um assovio fino, gelado. O vento dos defuntos é o mesmo vento que bate em mim.

Mais à frente, perto do ponto do ônibus está um senhor. Senhor idoso, de uns oitenta anos, apoiado, coitado, na bengalinha fina que quase se enverga com o peso dele. Me lembro de Charles Chaplin. È um Charles Chaplin de cabelos e roupas brancas. Lembrou-me um velho malandro, tipo o Dicró.

- Boa noite tio. – Digo como quem vai passando. O velho apenas olha pra mim e balança lentamente a cabeça. Eu passo por ele e continuo minha longa caminhada até em casa.

- Tem horas aí filho? – Diz o velho. Olho no relógio mas é difícil de ver no escuro. Corro até o poste na beira da calçada pra ver na luz.

- Duas e meia, tio.

- Nossa, já é tarde.

- Pois é, tio. Esperando o ônibus né?

- O ônibus já não vem mais. Vou ter que ir a pé. – Diz ele gemendo e levantando o corpo com dificuldade.

Penso em dar as costas e seguir o meu caminho. Mas pensamentos severos me afligem. Me sinto um infeliz idiota de dar as costas assim a tão doce figura. Um velhinho fraco, de bengalinha. Não posso evitar oferecer uma ajuda. Então, torcendo para ele recusar, pergunto:

- O senhor vai pra longe? Quer ajuda, tio?

- Ah, quero sim. Que bom um rapaz disposto a ajudar quem precisa. No meu tempo eu ajudei muita gente, mas sabe como é, o tempo passa e todo mundo hoje quer as coisas rápido demais, não tem lugar para nós aqui… – E desatou a falar enquanto eu ia ao lado dele, pensando em várias coisas, na vida, na morte da bezerra… Até que a mulher baranga não era tão ruim assim. Agora eu tô aqui, babá de velho.


O velho era uma máquina de falar, meu. Falou de tudo, contou a vida toda, desde a guerra, quando tinha sido pracinha.


Comecei a desconfiar que o velho talvez tivesse medo de andar sozinho à noite.

Passamos em frente ao portão do cemitério. Sempre aberto. Desde que o prefeito assumiu e destituiu o zelador, por questões políticas e o cemitério da cidade passou a ficar escancarado dia e noite. Também, quem iria querer roubar os defuntos, né? Virou atalho, passagem entre o bairro do centro e o Limoeiro, o bairro onde eu moro.


- Meu filho, vamos por aqui. – Disse o velhinho apontando a bengalinha fina para o caminho pelo cemitério. – Por lá eu vou ficar muito cansado. è longe e eu não sou mais aquele rapaz. Isso me lembrou certa vez que… – E desandou a falar.

Olha, em condições normais de vida, eu não iria aí de noite, mas acompanhado de tal frágil figura, não resisti e como estava interessado na história sobre como ele ganhou no bilhar a mulher que casou, resolvi ir com ele.

No caminho, o tiozinho contava suas aventuras sexuais. Pra meu espanto, o velho de oitenta anos era mais versado em sacanagem que o marquês de Sade. Quando íamos pela escuridão, em meio a catacumbas fracamente iluminadas pela luz difusa da lua, uma coisa preta voou perto de mim e eu dei um grito. Soltei a franga. Gay mesmo. Nossa, eu pareci até o Clodovil em propaganda de sabonete.


O velho assustou e quase caiu, coitado.

- Calma meu filho. Falou rindo. Era uma coruja.

- Coruja? Ah, é mesmo. Coruja.

- Tá com medo de que, garoto?

- Ah, é que esse negócio de cemitério… Cemitérios me incomodam.

- Que nada. Só tem gente morta aí. Gente morta, flores secas e um monte de lápide. Umas bem feias por sinal.

- É que… – Hesitei por um segundo, pois talvez o velho fizesse chacota de meus medos, o que seria deveras humilhante. Entretanto, o bom velhinho transmitia uma enorme segurança e resolvi me abrir com ele: – …Eu tenho medo de fantasma. Sempre tive. – Falei cabisbaixo.

O velho ficou quieto por um tempinho, meio que consternado. Andamos alguns metros em silêncio. Eu apenas ouvia o som dos grilos e bichinhos da madrugada. Ao longe, vi um vaga-lume.

O velho não falava nada e eu vi que ele sentiu-se mal por ter rido de mim e eu podia senti-lo pensando algo para me dizer, para me acalmar. E então ele falou.

- Sabe garoto, eu vou confessar uma coisa. Eu também, quando era da sua idade, eu morria de medo de fantasma.

- Mas eu tenho medo desde criancinha, tio. Acho que esse medo não vai acabar nunca. Eu dormia de luz acesa até fazer quinze anos… Faço terapia e tudo mais.

- Ih, que coincidência. Eu também tinha medo assim. Quando eu era vivo, morria de medo de fantasma.

O velho disse isso e sumiu bem na minha frente.

FIM

  •   Category: Uncategorized

Histórias do mundo Gump

July 8th, 2006 4 Comments

Pô, sabe que depois que eu fiz aquela história do cowboy (dois posts abaixo) senti tanto prazer em tê-la feito que me deu vontade de propor um joguinho. Sem medo de parecer mongol, gostaria de propor que os dois ou três leitores do meu blog que têm saco de ler essas histórias que me enviassem um desafio.
Tipo, você responde este post com um link para uma imagem na net. Qualquer uma. O desafio é que eu escreva alguma coisa mínimamente decente baseado na figura que você sugeriu. Como eu consegui no cowboy, talvez eu consiga com outra.
Topa?

  •   Category: Uncategorized

Sessão "Babador"

July 8th, 2006 8 Comments

Tá aí o link enviado pelo meu amigo Hinutil.
O sujeito em questão chama-se Kim Graham.
Puta escultor fera demais, ele também é professor dessa joça. O cara tem similaridade comigo pelo fato de esculpir, ensinar isso e gostar de temática medieval, mas na parte da habilidade, malandro. Fico pra trás bonito.
Saca só o trabalho do cara ( em tamanho real, falô?)


Curtiu? Saca só mais esse aqui:

e tem também esses que eu achei fodaços:



Aqui ele modelando o ultimo aí de cima. Veja que não bastando ser fera o cara ainda é o sósia do Príncipe Valente do Harold Foster.

O site dele recheado de peças uma mais escalafobética que a outra é este.
Destaque para o cavaleiro medieval com a armadura tudo em escala real.
Me deu saudade do tempo que eu fazia essas paradas em tamanho real. No meu apartamento atual não dá. Se eu fizer um dragão assim, a Nivea cai pela janela.

  •   Category: Uncategorized

Multi-Monitor

July 7th, 2006 6 Comments


Essa parada é sensacional. Uma empresa especializada em estruturas de multimonitores.
Já pensou em jogar num bloco de dez monitores igual a esse aí em cima? Lá no site deles tem configurações ainda mais cavalas.

  •   Category: Uncategorized

A morte de jack Skull

July 6th, 2006 7 Comments


Opa galera. Vou escrever uma história aqui. Será um western dessa vez. Espero que gostem.
Achei esta foto na net e este será um dos atores da minha história. O nome dele é Morgan.
Vamos ver o que sai.

A morte de Jack Skull

A cidade se chama Coloma e o frio vento que sopra do leste nos informa da chegada gradual do inverno. Faz frio no Colorado no inverno e as lebres do mato já não são mais vistas como antes. Ao menos antes dos jornais noticiarem que encontraram ouro em Sutter´s Mill, duzentos quilômetros ao sul de Coloma.

O sol está em seu preguiçoso caminho para casa, da mesma maneira que Joseph Allengton que sai do guichê para fechar o National Bank como faz todos os dias há pelo menos trinta e oito anos anos.

Joseph caminha até a porta e tenta fechá-la, mas a porta se recusa a obedecer.

Sem compreender o porquê, Joseph tenta empurrá-la com força, mas ela está imóvel, mantendo uma greta de quatro centímetros de onde deveria estar.

É quando Joseph olha para baixo e vê a ponta de uma bota.

Achando que está fechando o banco no pé de um cliente, Joseph dá um pulo para trás, abrindo a porta e o que se revela a seguir é o seguinte:

Uma pistola colt surge na sala mal iluminada pelo lampião de querosene. É um assalto.

O velho Joseph caminha para trás com os braços esticados o mais que pôde. Sabia que no oeste selvagem, reagir ao um assalto é pedir para levar um balaço no meio da testa.

O homem que empunha a arma é mais conhecido como Jack Skull. Um nome imponente para alguém cuja folha corrida é pontuada de termos de impacto, como “morte”, “assassinato de família”, “emboscada”, “roubo de gado”, “roubo de cavalos”, “tortura”, “roubo de carga”, “roubo de carroça”, “assassinato de animais”, “seqüestro” e etc.

Não houve sequer uma única palavra trocada. Os homens apenas se olham. O olhar fixo de Jack Skull ilustra seu sangue frio. Joseph, um experiente gerente de banco, com anos de estrada em Oklahoma até ser transferido para Coloma, sabe muito bem que uma única palavra pode significar a morte naquele canto perdido da América. Então, em silêncio caminha até o cofre, abre a porta e estende sobre a mesa os maços de notas.

A arma gira no ar e aponta em direção a uma caixa de chumbo no fundo do cofre.

Trêmulo, Joseph pega a caixa e a coloca sobre o monte.

Jack Skull estende dois sacos pretos de lona grossa.

Joseph começa a encher os sacos com o dinheiro. Ao tocar na caixa, ele pode ver nos olhos de Jack que deve abri-la.

Ao fazer isso, ali está um saco de ouro em pó. Dezenas de pedaços de pepitas e uma bíblia.

Jack aponta a arma para a bíblia. Joseph fica olhando sem entender. O que um homem como Jack Skull pode querer com uma bíblia? Rezar? Encomendar a morte de um insignificante gerente do National Bank of América?

Mais trêmulo do que antes, Joseph abre a Bíblia.

- Salmo 23, Davi! – Diz o homem armado, quebrando o silêncio na sala do cofre.

Joseph abre o grosso livro em busca do tal salmo. É quando surge um buraco no meio do livro e ali está o tesouro que Jack Skull estava procurando. Um crucifixo de ouro e aço com três enormes rubis, brilhantes como estrelas, vermelhos como sangue. Uma obra de arte vindo de algum lugar da distante Prússia por comerciantes judeus.

Joseph vai colocar o crucifixo no saco quando a arma aponta-lhe a direção da cabeça. Ele fica paralisado.

Jack estende a mão para receber o crucifixo do gerente.

Joseph fecha o saco com o ouro e com os maços de dinheiro. Jack coloca o crucifixo no bolso da camisa, sob o pesado casacão de couro preto encerado. Segura o saco pesado com o dinheiro e ouro e dá um sorriso.

Uma explosão. A porta do banco é derrubada. Homens armados de Morgan adentram o banco já atirando. Jack se joga no chão. Os tiros ecoam na noite. Jack está acuado num canto. Ao lado dele, está o corpo do velho Joseph, morto por um tiro certeiro disparado por Morgan.

Morgan está no encalço de Jack há dois anos, desde que Jack Skull roubou dez cabeças de gado dele e mais vinte cabeças dos Mc Hampton´s em Monroeville. Surpreendido no roubo do gado, Skull matou o filho mais velho do senhor Mc Hempton e na fuga ainda assassinou o filho mais novo de Morgan. Escapou e vendeu o gado em St. Aurora.

Morgan jurou vingar-se da desgraça e desde então, Jack Skull vem fugindo dele, mantendo-se sempre um passo à frente. Com a perseguição apertando o cerco, Jack Skull resolveu começar a praticar assaltos a bancos e descobriu que era um modo de vida bem melhor que roubar cabeças de gado como fizera por toda a sua juventude.

Agora os homens de Morgan estavam muito perto de dar um fim em Jack Skull.

- Jack! Acabou. Largue a arma e renda-se. Não tem como escapar! – Gritou Morgan, empunhando uma pistola Colt Six Shoot e na outra mão uma Simith & Wesson modelo 3 atrás da parede que dava acesso à sala do cofre.

Houve um momento de hesitação. Silêncio. Jack olhava o corpo caído ao lado dele com dois tiros no peito. Não havia janela, nem porta nem nada que pudesse usar como saída daquela arapuca de paredes grossas. A sala do cofre era o lugar ideal para ser pego.

Jack percebeu que estivera sendo seguido de perto por Morgan até o National Bank of América.

- Eu me rendo. – Falou.

Um novo momento de hesitação ocorreu. Jack Skull não largaria o osso assim tão facilmente, pensou Morgan.

- Jogue a sua arma então. – Gritou Morgan. Em seguida uma arma voou no ar, bateu na parede e caiu no chão num baque seco.

- Estou desarmado. Podem vir. – Gritou Jack Skull. Morgan acenou para Dudy Bogart. O pobre rapaz tremia feito uma vara verde. Caminhou com medo pelo corredor temendo ser aquela mais uma armadilha de Jack Skull. E se ele tivesse outra arma? E se lançasse uma faca?

Ao chegar na entrada da sala olhou rápido. Ali estava um corpo de velho ensangüentado no chão ao lado de um homem de casacão preto ajoelhado com as mãos para trás da cabeça.

Com cuidado Dudy Bogart caminhou até Jack e apontou-lhe a espingarda Tranter de cano duplo na cara.

- Está tudo limpo. – Gritou para os outros.

Momentos depois, a porta do banco estava lotada de curiosos, garotos corriam pela cidade. A viúva e Joseph chorava amparada pelas senhoras da cidade. O Saloon ao lado do banco lotou e não se falava outra coisa além da captura do temível Jack Skull. Pessoas de todas as partes corriam para saber, jornalistas empolgados escreviam em cadernetas empoeiradas as fabulosas manchetes. Muitos curiosos correram tentando acompanhar os seis cavalos que saíram em disparada pela rua principal, perdendo-se na escuridão da noite. Num deles, amarrado feito um carretel de corda, estava o ladrão Jack Skull.

Horas depois, distante dali, nas montanhas que cercavam Coloma, seis homens caminhavam.

O primeiro deles, Morgan carregava consigo uma tocha, usada para iluminar o caminho. Atrás dele vinha Jack Skull. Eram três os laços de corda o amarravam com os braços para trás. Armados até os dentes os quatro homens de Morgan comentavam satisfeitos a captura.

Chegaram até um paredão de pedra coberto com esparsos cactos e liquens coloridos que na luz da tocha, dançavam bruxuriantementes, como um prenúncio do destino final de Jack Skull.

-Desamarrem ele. – Disse Morgan, sendo prontamente atendido por um de seus capangas. Era Billy Mc Pherson.

Billy desamarrou Jack. Dudy Bogart, Renée Meadou, Willham Thorn II apontavam rifles e pistolas para o homem. Morgan andou na direção de Jack.

- Chegou sua hora, desgraçado. Ajoelhe-se! – Diz, dando-lhe um chute nas costas.

- Morgan…

-Cale a boca maldito! – gritou Morgan dando um soco na cara de Jack Skull. – Eu dou as ordens aqui! Você matou meu filho. Minha mulher, com remorso pela perda do menino se matou. Você destruiu a minha vida, desgraçado!!!!

- Foi um acidente.

- Acidente? Você é um canalha safado. Assassino miserável. Morra com honra pelo menos. Seja homem. – Gritou com ódio. As veias injetadas de sangue. O peito explodindo de raiva. Morgan dá outro soco na cara de Jack, que cai no chão com o impacto. Morgan saca a arma.

Todos os outros rapazes engatilham as armas e apontam para Jack.

- Não! – Interrompe Morgan. – Isso é uma coisa que eu preciso fazer. É uma vingança minha, não de vocês.

Ouvindo Morgan, os rapazes abaixam as armas e ficam apenas olhando.

Morgan vira-se para Jack que já está ajoelhado de novo.

- Você vai morrer por ter matado meu filho, seu maldito. – Diz apontando a arma. Jack não esboça nenhuma reação.

Morgan dispara. Um único tiro explode no peito de Jack. Ele cai para trás.

Morgan feliz, ajeita a arma no coldre. Arruma os cabelos e recolhe o chapéu do chão.

- Vamos rapazes. Vamos para casa.

Eles se viram e saem, descendo a colina de pedras pontiagudas em direção aos cavalos.

FIM

Enquanto sobem os créditos finais, vemos a silhueta da montanha de pedra sob a luz da lua. Nos rochedos da base da montanha há um corpo caído. È Jack Skull. A câmera se aproxima e Jack está caído. Imóvel.

Num espasmo o corpo pula. Jack levanta-se.

Assustado olha para o buraco no meio do peito. Enfia a mão por dentro do pesado casacão e retira de lá o crucifixo de aço e ouro. Abaixo do enorme rubi central está uma flor de chumbo: A bala de Morgan.

Jack beija o crucifixo. Guarda-o com cuidado de volta no casaco e desce a colina feliz.

  •   Category: Uncategorized
Paginas: Anterior 1 2 3 4 5 6 7 Próxima
 
 
 

Pesquisa Google



Pesquisa personalizada
 

Do Twitter

Twittadas do Philipe

 
 


Improve the web with Nofollow Reciprocity.
Philipe Kling David

Posts

Comentarios

Extras

  • Yahoo Posts
  • Uêba - Os Melhores Links
  • Adicione aos favoritos do Technorati
  • Entre para nossa Comunidade
anak melayu
Política e privacidade  | Hospedado por HostGator  |  Seja inteligente, não copie posts alheios. Crie os seus!
O uso deste blog está condicionado à aceitação dos termos expressos em nossa política de privacidade.

Creative Commons License